初心者の方がデッキを作る際に参考になればと思います。


デッキが出来るまでどのような過程をたどっているか具体例をあげながら説明出来れば良いかなと思います。

1-統率者を決めます。
私は今回、水底のドルイド、タトヨヴァを統率者にする事を決めました。

2-統率者の特性を理解する。
Tatyova, Benthic Druid / 水底のドルイド、タトヨヴァ (3)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ドルイド(Druid)
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得て、カードを1枚引く。
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とりあえず、マナコストと色を確認します。タトヨヴァの場合マナコストは5で固有色は青と緑になります。なぜこの確認をするか説明するとマナコストによって理想的な動きを考え、色によってマナ加速とサーチ出来るものに制限がかかることがあるからです。色は緑と青になりますのでマナ加速は、緑の要素では極楽鳥などのクリーチャー、自然の知識などのランパン、繁茂などエンチャント加速を採用することができ、全色共通で採用出来る太陽の指輪などのアーティファクトによるマナ加速も当然使うことが出来ます。サーチ出来るものは緑だとクリーチャーと土地。青はアーティファクトとややインスタントが出来るイメージでしょうか。ハイランダーである統率者おいてサーチはとても重要で例えばデッキの中に悪魔の教示者が入っているなら、もし欲しいカードが引くことが出来なくても、悪魔の教示者を引くことでそのカード手札に加えることが出来ます。これは実質デッキの中に同じカードが2枚入ってること同じだと考える事が出来ます。これはサーチを入れれば入れるほど、デッキの中に同名カードが増えていると言える。しかし、サーチにかかるマナコストの分だけテンポを失っている点、実際には1枚しか入っていなので除去や打ち消しによって墓地におくられた場合、墓地から回収する手段がないと使えなくなってしまう点で厳密に2枚入ってるいるわけではないですが…。もし使いたいカードやコンボがサーチ出来る種類と噛み合わないとデッキの中に入っている1枚のカードを99枚から引かないといけなくなるのでとても大変で安定性に欠けることになるでしょう。なので、タトヨヴァの緑と青の場合はクリーチャーか土地、アーティファクトまたはインスタントによるコンボまたはカードを使って勝ちたいと考えます。

次に動きの話になるのですがタトヨヴァの場合、1ターンに1回マナ加速する仮定した場合、1-3-5とマナがのびる計算になるので3ターン目に統率者が戦場に出せる計算です。この動きを実際に行うためには水蓮の花びらなどマナがかからないものや、魔力の墓所など2マナ出るもの(例外)を除いて、1ターン目に1マナの加速を行い、2ターン目に3マナ以下のマナ加速を使う必要があります。極楽鳥や繁茂などは1枚は必ず初手の7枚に欲しいので枚数が必要になりそうです。この時点でとりあえず1マナでマナ加速出来るものはどのようなものがあるか調べておき、その中で採用理由を自分で考えながらデッキに入れて行く、試していくと言う形が良いと思います。また太陽の指輪などマナ加速の遅れを取り戻せる例外の存在も把握しているとなお良いです

次に本題のタトヨヴァの効果を確認します。テキストを省略すると、「上陸-1点ライフを得て、カードを1枚引く」となります。土地は1ターンに1枚しか置けないため、何のサポートもなければ1ターンに土地をセットした場合のみ追加ドローが出来るだけになってしまいます。なので、その制限を破るカードまたは直接土地を戦場に出すことの出来るカードが相性がよく、必要であると考えます。ここでも具体的にどのようなカードがあるか調べる作業になります。踏査や桜族の斥候、探検などが候補に上がり、追加ターンを得るのも強そうです。この相性の良いカードを探す作業はとても楽しいのですがカードの知識が無いとキツく、初心者がいきなりやるの大変だと思います。その場合はEDHおじさんがブログなどでデッキリストや解説を書いているのそれらを参考するのが良いと思います。また固有コンボがあるかどうかも重要でタトヨヴァの場合は島が3つ、神秘の聖域、幽霊のゆらめき、2マナ出る土地or3マナ出るアーティファクトなどとタトヨヴァで無限ライフや無限ドローが出来ます。パーツが多く集めるのが大変そうですが、色的にはサーチしやすそうです。

最後にパワーとタフネスですが殴り統率者にするのはちょっと難しいそうです。

3-デッキ構築を考える。
ここからは人それぞれ好みの領域になるではないでしょうか。タトヨヴァの能力は上陸であるので恐らくデッキは上陸の能力を発揮しやすい形になっていると思います。そこに上陸持ちクリーチャーをデッキ入れるとタトヨヴァと同じぐらい上陸能力を発揮することが出来るで上陸能力持ちで固めたデッキにしてもよいし、土地が伸びるデッキになると予想できるので大型クリーチャーで殴り合うデッキでも良いでしょう。
私の場合は公式が出している統率者レベル5-6と楽しめ、7-8と互角に戦って、9-10勝てるデッキを作りたいなと考えました。

ここからは完全に私見になるのですが統率者レベルが上がるほど軽い妨害が増え、継続的なアドバンテージを取れるカードが強く、クリーチャーの戦闘によるライフの駆け引きの重要性が薄れると感じています。クリーチャーを出し、ライフを削る。戦場にパーツを集めてコンボを決めるという場面作りを必要とせず、極論を言えば土地事故を起こして3マナしかなく無害に見えた人が突然コンボ決めて勝つ、そんなことが起こりうる可能性も高いです。そのため大きなマナ加速は必要とせず、モックス・ダイヤモンドや金属モックスなど追加コストがあったとしても軽いものが選ばれる傾向にあります。逆を言えば5-6のデッキの特徴では金粉の水蓮など大きなマナ加速を行い大型のクリーチャーよる殴り合いがメインで、コンボによる突然死のリスクは低いですが場面を強く作らないとタコ殴りにあって自分だけ死んでしまったりします。なので殴り合いになった時に殴り合う事ができ、相手が突然コンボを仕掛けてきても阻止出来るようにデッキを作る必要性があります。まず殴り合う力を強くするかコンボに対する耐性を上げるかどちらを重要視するか考えた際に、ある程度予測がつきやすい殴り合いよりもいつ来るかわからないコンボに備えた方が良いという結論になるのは当然だと思います。なので妨害は多めにとり、インスタントタイミングで唱える事が出来るもの・マナコストが軽いものを選ぶことにしました。緑だど溜め込み屋のアウフや青なら基本に帰れなどの置物妨害は致命的に刺さる相手がいる一方で自由に動けるプレイヤーがいる可能性がある、序盤に引かないと効果が薄い、相手が苦しんでいたので警戒を下げたらそれをどけて、いきなりコンボスタートされるという危険性があるという点で、ほぼ全員に効果見込めるもの、リスティックの研究など除いて採用しないことにしました。ガチリストよく採用されている払拭や狼狽の嵐は5-6と戦うことも想定しており大きなクリーチャーを止める事が出来ないし、9〜10のレベル帯以外ではクソ弱いと思っているので不採用になります。
また、1-3-5の動きですがこの場合だと3ターン目にタトヨヴァを唱えることは出来ますが、3ターン全てマナ加速だけで終わり、その後に基本的に土地を置くことは出来ないのでドローも出来ず、マナを構えることも出来ません。速い統率者はだいたい2ターン目に戦場に出てきて、3ターン目には仕掛けてくることもありますが、こちらマナ加速に全てリソースを注ぎ込んでいるので妨害出来ません。また初手のキープ基準もキツく、1ターン目以外に引いてきたマナ・クリーチャーは後にタトヨヴァの能力でドローに変えることも出来ず、マナ加速としても戦力としてもとても弱いものになってしまいます。なので、統率者のキャストに1ターンの遅れは出ますが、3ターン目にマナ加速しつつ、妨害構える余力を残しせるようにし、4ターン目にもタトヨヴァを出しながら、1マナを残せる1-2-4-6の動き取るようにしました。。そのために無限トークン対策にもなる残響する真実や、墓地対策にもなる自然への回帰の方が個人的には好きなのですが、1マナで唱えられる蒸気の連鎖と自然の要求を採用しました。また、統率者の唱えた後の4ターン目に使えるマナ量こそ変わりますがドローが始まるタイミングに変化はありません。また、この場合は2ターン目までに2マナ加速を引くことが出来れば良いので初手キープも楽になります。良く見られる耕作や木霊の手内などの3マナのランパンはあえて不採用とし、印鑑やタリスマン、秘儀の印鑑を採用しました。3マナのマナ加速は初手キープ基準にならず、例え後半にアンタップインのものをドローために唱えたとしても、2マナタップインものと効率は変わらないためです。
追加ターンと再録禁止の不採用、正直言うとデッキパワーを上げるなら必要だと思います。墓地に落ちる追加ターンはコンボパーツとしても使えますし、とてもカードパワーが高いと思っていますが、タトヨヴァはサーチ多用するデッキなので1ターンがどちらかというと長く、そこに追加ターンでもう一回遊べるドンとなると相手が楽しめないかなと思ったからです。再録禁止カードもコンボパーツとして使えるものも多く、直観などは青と緑でサーチ出来ないものを持ってくる事を可能にします。しかし、不採用にしている今の形でも正直5-6帯の方々とやる場合デッキパワーが高いと感じています。初手、フェッチランドからショックインする事で相手にデュアランがないのかな?と思わせてヘイトを下げる効果なども期待しています!が統率者が上手い人は警戒心も強いので恐らく無意味でしょう。統率者を見せた時点では相手のデッキ内容など分かりませんし、ある程度経験があればデュアランがなくても時間のねじれぐらいはあると予想されてしまうからです。なのでここは完全に自己満足ゾーンになります。この枠は殴り合うに強くするために死者の原野やティタニア、Glacial Chasm、または袁術など妨害になっております。
最後に勝ち手段はタトヨヴァが絡む無限コンボもしくは死者の原野のゾンビやティタニアのトークンによるビートダウンにすることに決めました。好みにもよりますが青緑なら歯と爪を入れて地ならし屋とタッサの神託者による1枚コンボなどもを候補に上がってくると思いますが、青黒のタッサの神託者とDemonic Consultationや汚れた契約のコンボと比較した時にマナ・コストが重く、地ならし屋のパワーが低く邪魔になるため不採用としました。しかし、タトヨヴァのゆらめきコンボと違い、場面を作らないコンボであるためどんなに不利な場面でもマナと歯と爪さえあれば逆転出来るチャンスを作れる点は上記で述べた不採用理由を押し除けて、採用する理由にはなると考えています。

4-ゲームプランを考える
私の場合、コンボ卓であるならば妨害を構えつつゆらめきコンボを狙いながら死者の原野などで場面を作り、相手にプレッシャーをかける。殴り合いになりそうならば、死者の原野やティタニアを探して場合を作り、ゆらめきはドローやトークン生成に使い回しコンボは狙わないという形を取ります。土地は1ターンに1枚しか置けない事を考えると序盤から島を並べておくという意識はとても大切です。このリストではデュアランが入っていないため森フェッチで島カウントを2つ稼ぐことが出来ず、原野の達成条件をフェッチでデュア、ショック、冠雪森、冠雪島、森、島と達成することが出来ないので、この2つ条件を満たせるように特に意識しながらマナ加速するは重要です。島フェッチは神秘の聖域をサーチするために使うので特に価値が高いです。タトヨヴァのコンボを達成する際に1番探しにくいカードは幽霊のゆらめきなので常にこのカードを探す意識も持ちます。またコンボパーツ以外のサーチ先ですが、フェッチが墓地にある場合はラプナプの採掘者、手札や墓地に土地がない場合はムルダヤの巫女などタトヨヴァがいなくてもアドバンテージを稼げる緑のクリーチャーであることが多いと思います。勝てる場面を作ることが出来たら、それ維持するイメージをもってそれを崩されるカードを打ち消しや除去ではじいて、チャンスを見つけてコンボを決めます。インスタントタイミングでも勝てるようにしているので相手の妨害や勝ち手段に合わせて決めることも出来きます。

拙い文章ですが読んでくれた方ありがとうございました。

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