EDHのデッキ構築を考える。
2020年8月20日 Magic: The Gathering初心者の方がデッキを作る際に参考になればと思います。
デッキが出来るまでどのような過程をたどっているか具体例をあげながら説明出来れば良いかなと思います。
1-統率者を決めます。
私は今回、水底のドルイド、タトヨヴァを統率者にする事を決めました。
2-統率者の特性を理解する。
とりあえず、マナコストと色を確認します。タトヨヴァの場合マナコストは5で固有色は青と緑になります。なぜこの確認をするか説明するとマナコストによって理想的な動きを考え、色によってマナ加速とサーチ出来るものに制限がかかることがあるからです。色は緑と青になりますのでマナ加速は、緑の要素では極楽鳥などのクリーチャー、自然の知識などのランパン、繁茂などエンチャント加速を採用することができ、全色共通で採用出来る太陽の指輪などのアーティファクトによるマナ加速も当然使うことが出来ます。サーチ出来るものは緑だとクリーチャーと土地。青はアーティファクトとややインスタントが出来るイメージでしょうか。ハイランダーである統率者おいてサーチはとても重要で例えばデッキの中に悪魔の教示者が入っているなら、もし欲しいカードが引くことが出来なくても、悪魔の教示者を引くことでそのカード手札に加えることが出来ます。これは実質デッキの中に同じカードが2枚入ってること同じだと考える事が出来ます。これはサーチを入れれば入れるほど、デッキの中に同名カードが増えていると言える。しかし、サーチにかかるマナコストの分だけテンポを失っている点、実際には1枚しか入っていなので除去や打ち消しによって墓地におくられた場合、墓地から回収する手段がないと使えなくなってしまう点で厳密に2枚入ってるいるわけではないですが…。もし使いたいカードやコンボがサーチ出来る種類と噛み合わないとデッキの中に入っている1枚のカードを99枚から引かないといけなくなるのでとても大変で安定性に欠けることになるでしょう。なので、タトヨヴァの緑と青の場合はクリーチャーか土地、アーティファクトまたはインスタントによるコンボまたはカードを使って勝ちたいと考えます。
次に動きの話になるのですがタトヨヴァの場合、1ターンに1回マナ加速する仮定した場合、1-3-5とマナがのびる計算になるので3ターン目に統率者が戦場に出せる計算です。この動きを実際に行うためには水蓮の花びらなどマナがかからないものや、魔力の墓所など2マナ出るもの(例外)を除いて、1ターン目に1マナの加速を行い、2ターン目に3マナ以下のマナ加速を使う必要があります。極楽鳥や繁茂などは1枚は必ず初手の7枚に欲しいので枚数が必要になりそうです。この時点でとりあえず1マナでマナ加速出来るものはどのようなものがあるか調べておき、その中で採用理由を自分で考えながらデッキに入れて行く、試していくと言う形が良いと思います。また太陽の指輪などマナ加速の遅れを取り戻せる例外の存在も把握しているとなお良いです
次に本題のタトヨヴァの効果を確認します。テキストを省略すると、「上陸-1点ライフを得て、カードを1枚引く」となります。土地は1ターンに1枚しか置けないため、何のサポートもなければ1ターンに土地をセットした場合のみ追加ドローが出来るだけになってしまいます。なので、その制限を破るカードまたは直接土地を戦場に出すことの出来るカードが相性がよく、必要であると考えます。ここでも具体的にどのようなカードがあるか調べる作業になります。踏査や桜族の斥候、探検などが候補に上がり、追加ターンを得るのも強そうです。この相性の良いカードを探す作業はとても楽しいのですがカードの知識が無いとキツく、初心者がいきなりやるの大変だと思います。その場合はEDHおじさんがブログなどでデッキリストや解説を書いているのそれらを参考するのが良いと思います。また固有コンボがあるかどうかも重要でタトヨヴァの場合は島が3つ、神秘の聖域、幽霊のゆらめき、2マナ出る土地or3マナ出るアーティファクトなどとタトヨヴァで無限ライフや無限ドローが出来ます。パーツが多く集めるのが大変そうですが、色的にはサーチしやすそうです。
最後にパワーとタフネスですが殴り統率者にするのはちょっと難しいそうです。
3-デッキ構築を考える。
ここからは人それぞれ好みの領域になるではないでしょうか。タトヨヴァの能力は上陸であるので恐らくデッキは上陸の能力を発揮しやすい形になっていると思います。そこに上陸持ちクリーチャーをデッキ入れるとタトヨヴァと同じぐらい上陸能力を発揮することが出来るで上陸能力持ちで固めたデッキにしてもよいし、土地が伸びるデッキになると予想できるので大型クリーチャーで殴り合うデッキでも良いでしょう。
私の場合は公式が出している統率者レベル5-6と楽しめ、7-8と互角に戦って、9-10勝てるデッキを作りたいなと考えました。
ここからは完全に私見になるのですが統率者レベルが上がるほど軽い妨害が増え、継続的なアドバンテージを取れるカードが強く、クリーチャーの戦闘によるライフの駆け引きの重要性が薄れると感じています。クリーチャーを出し、ライフを削る。戦場にパーツを集めてコンボを決めるという場面作りを必要とせず、極論を言えば土地事故を起こして3マナしかなく無害に見えた人が突然コンボ決めて勝つ、そんなことが起こりうる可能性も高いです。そのため大きなマナ加速は必要とせず、モックス・ダイヤモンドや金属モックスなど追加コストがあったとしても軽いものが選ばれる傾向にあります。逆を言えば5-6のデッキの特徴では金粉の水蓮など大きなマナ加速を行い大型のクリーチャーよる殴り合いがメインで、コンボによる突然死のリスクは低いですが場面を強く作らないとタコ殴りにあって自分だけ死んでしまったりします。なので殴り合いになった時に殴り合う事ができ、相手が突然コンボを仕掛けてきても阻止出来るようにデッキを作る必要性があります。まず殴り合う力を強くするかコンボに対する耐性を上げるかどちらを重要視するか考えた際に、ある程度予測がつきやすい殴り合いよりもいつ来るかわからないコンボに備えた方が良いという結論になるのは当然だと思います。なので妨害は多めにとり、インスタントタイミングで唱える事が出来るもの・マナコストが軽いものを選ぶことにしました。緑だど溜め込み屋のアウフや青なら基本に帰れなどの置物妨害は致命的に刺さる相手がいる一方で自由に動けるプレイヤーがいる可能性がある、序盤に引かないと効果が薄い、相手が苦しんでいたので警戒を下げたらそれをどけて、いきなりコンボスタートされるという危険性があるという点で、ほぼ全員に効果見込めるもの、リスティックの研究など除いて採用しないことにしました。ガチリストよく採用されている払拭や狼狽の嵐は5-6と戦うことも想定しており大きなクリーチャーを止める事が出来ないし、9〜10のレベル帯以外ではクソ弱いと思っているので不採用になります。
また、1-3-5の動きですがこの場合だと3ターン目にタトヨヴァを唱えることは出来ますが、3ターン全てマナ加速だけで終わり、その後に基本的に土地を置くことは出来ないのでドローも出来ず、マナを構えることも出来ません。速い統率者はだいたい2ターン目に戦場に出てきて、3ターン目には仕掛けてくることもありますが、こちらマナ加速に全てリソースを注ぎ込んでいるので妨害出来ません。また初手のキープ基準もキツく、1ターン目以外に引いてきたマナ・クリーチャーは後にタトヨヴァの能力でドローに変えることも出来ず、マナ加速としても戦力としてもとても弱いものになってしまいます。なので、統率者のキャストに1ターンの遅れは出ますが、3ターン目にマナ加速しつつ、妨害構える余力を残しせるようにし、4ターン目にもタトヨヴァを出しながら、1マナを残せる1-2-4-6の動き取るようにしました。。そのために無限トークン対策にもなる残響する真実や、墓地対策にもなる自然への回帰の方が個人的には好きなのですが、1マナで唱えられる蒸気の連鎖と自然の要求を採用しました。また、統率者の唱えた後の4ターン目に使えるマナ量こそ変わりますがドローが始まるタイミングに変化はありません。また、この場合は2ターン目までに2マナ加速を引くことが出来れば良いので初手キープも楽になります。良く見られる耕作や木霊の手内などの3マナのランパンはあえて不採用とし、印鑑やタリスマン、秘儀の印鑑を採用しました。3マナのマナ加速は初手キープ基準にならず、例え後半にアンタップインのものをドローために唱えたとしても、2マナタップインものと効率は変わらないためです。
追加ターンと再録禁止の不採用、正直言うとデッキパワーを上げるなら必要だと思います。墓地に落ちる追加ターンはコンボパーツとしても使えますし、とてもカードパワーが高いと思っていますが、タトヨヴァはサーチ多用するデッキなので1ターンがどちらかというと長く、そこに追加ターンでもう一回遊べるドンとなると相手が楽しめないかなと思ったからです。再録禁止カードもコンボパーツとして使えるものも多く、直観などは青と緑でサーチ出来ないものを持ってくる事を可能にします。しかし、不採用にしている今の形でも正直5-6帯の方々とやる場合デッキパワーが高いと感じています。初手、フェッチランドからショックインする事で相手にデュアランがないのかな?と思わせてヘイトを下げる効果なども期待しています!が統率者が上手い人は警戒心も強いので恐らく無意味でしょう。統率者を見せた時点では相手のデッキ内容など分かりませんし、ある程度経験があればデュアランがなくても時間のねじれぐらいはあると予想されてしまうからです。なのでここは完全に自己満足ゾーンになります。この枠は殴り合うに強くするために死者の原野やティタニア、Glacial Chasm、または袁術など妨害になっております。
最後に勝ち手段はタトヨヴァが絡む無限コンボもしくは死者の原野のゾンビやティタニアのトークンによるビートダウンにすることに決めました。好みにもよりますが青緑なら歯と爪を入れて地ならし屋とタッサの神託者による1枚コンボなどもを候補に上がってくると思いますが、青黒のタッサの神託者とDemonic Consultationや汚れた契約のコンボと比較した時にマナ・コストが重く、地ならし屋のパワーが低く邪魔になるため不採用としました。しかし、タトヨヴァのゆらめきコンボと違い、場面を作らないコンボであるためどんなに不利な場面でもマナと歯と爪さえあれば逆転出来るチャンスを作れる点は上記で述べた不採用理由を押し除けて、採用する理由にはなると考えています。
4-ゲームプランを考える
私の場合、コンボ卓であるならば妨害を構えつつゆらめきコンボを狙いながら死者の原野などで場面を作り、相手にプレッシャーをかける。殴り合いになりそうならば、死者の原野やティタニアを探して場合を作り、ゆらめきはドローやトークン生成に使い回しコンボは狙わないという形を取ります。土地は1ターンに1枚しか置けない事を考えると序盤から島を並べておくという意識はとても大切です。このリストではデュアランが入っていないため森フェッチで島カウントを2つ稼ぐことが出来ず、原野の達成条件をフェッチでデュア、ショック、冠雪森、冠雪島、森、島と達成することが出来ないので、この2つ条件を満たせるように特に意識しながらマナ加速するは重要です。島フェッチは神秘の聖域をサーチするために使うので特に価値が高いです。タトヨヴァのコンボを達成する際に1番探しにくいカードは幽霊のゆらめきなので常にこのカードを探す意識も持ちます。またコンボパーツ以外のサーチ先ですが、フェッチが墓地にある場合はラプナプの採掘者、手札や墓地に土地がない場合はムルダヤの巫女などタトヨヴァがいなくてもアドバンテージを稼げる緑のクリーチャーであることが多いと思います。勝てる場面を作ることが出来たら、それ維持するイメージをもってそれを崩されるカードを打ち消しや除去ではじいて、チャンスを見つけてコンボを決めます。インスタントタイミングでも勝てるようにしているので相手の妨害や勝ち手段に合わせて決めることも出来きます。
拙い文章ですが読んでくれた方ありがとうございました。
デッキが出来るまでどのような過程をたどっているか具体例をあげながら説明出来れば良いかなと思います。
1-統率者を決めます。
私は今回、水底のドルイド、タトヨヴァを統率者にする事を決めました。
2-統率者の特性を理解する。
Tatyova, Benthic Druid / 水底のドルイド、タトヨヴァ (3)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ドルイド(Druid)
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得て、カードを1枚引く。
3/3
とりあえず、マナコストと色を確認します。タトヨヴァの場合マナコストは5で固有色は青と緑になります。なぜこの確認をするか説明するとマナコストによって理想的な動きを考え、色によってマナ加速とサーチ出来るものに制限がかかることがあるからです。色は緑と青になりますのでマナ加速は、緑の要素では極楽鳥などのクリーチャー、自然の知識などのランパン、繁茂などエンチャント加速を採用することができ、全色共通で採用出来る太陽の指輪などのアーティファクトによるマナ加速も当然使うことが出来ます。サーチ出来るものは緑だとクリーチャーと土地。青はアーティファクトとややインスタントが出来るイメージでしょうか。ハイランダーである統率者おいてサーチはとても重要で例えばデッキの中に悪魔の教示者が入っているなら、もし欲しいカードが引くことが出来なくても、悪魔の教示者を引くことでそのカード手札に加えることが出来ます。これは実質デッキの中に同じカードが2枚入ってること同じだと考える事が出来ます。これはサーチを入れれば入れるほど、デッキの中に同名カードが増えていると言える。しかし、サーチにかかるマナコストの分だけテンポを失っている点、実際には1枚しか入っていなので除去や打ち消しによって墓地におくられた場合、墓地から回収する手段がないと使えなくなってしまう点で厳密に2枚入ってるいるわけではないですが…。もし使いたいカードやコンボがサーチ出来る種類と噛み合わないとデッキの中に入っている1枚のカードを99枚から引かないといけなくなるのでとても大変で安定性に欠けることになるでしょう。なので、タトヨヴァの緑と青の場合はクリーチャーか土地、アーティファクトまたはインスタントによるコンボまたはカードを使って勝ちたいと考えます。
次に動きの話になるのですがタトヨヴァの場合、1ターンに1回マナ加速する仮定した場合、1-3-5とマナがのびる計算になるので3ターン目に統率者が戦場に出せる計算です。この動きを実際に行うためには水蓮の花びらなどマナがかからないものや、魔力の墓所など2マナ出るもの(例外)を除いて、1ターン目に1マナの加速を行い、2ターン目に3マナ以下のマナ加速を使う必要があります。極楽鳥や繁茂などは1枚は必ず初手の7枚に欲しいので枚数が必要になりそうです。この時点でとりあえず1マナでマナ加速出来るものはどのようなものがあるか調べておき、その中で採用理由を自分で考えながらデッキに入れて行く、試していくと言う形が良いと思います。また太陽の指輪などマナ加速の遅れを取り戻せる例外の存在も把握しているとなお良いです
次に本題のタトヨヴァの効果を確認します。テキストを省略すると、「上陸-1点ライフを得て、カードを1枚引く」となります。土地は1ターンに1枚しか置けないため、何のサポートもなければ1ターンに土地をセットした場合のみ追加ドローが出来るだけになってしまいます。なので、その制限を破るカードまたは直接土地を戦場に出すことの出来るカードが相性がよく、必要であると考えます。ここでも具体的にどのようなカードがあるか調べる作業になります。踏査や桜族の斥候、探検などが候補に上がり、追加ターンを得るのも強そうです。この相性の良いカードを探す作業はとても楽しいのですがカードの知識が無いとキツく、初心者がいきなりやるの大変だと思います。その場合はEDHおじさんがブログなどでデッキリストや解説を書いているのそれらを参考するのが良いと思います。また固有コンボがあるかどうかも重要でタトヨヴァの場合は島が3つ、神秘の聖域、幽霊のゆらめき、2マナ出る土地or3マナ出るアーティファクトなどとタトヨヴァで無限ライフや無限ドローが出来ます。パーツが多く集めるのが大変そうですが、色的にはサーチしやすそうです。
最後にパワーとタフネスですが殴り統率者にするのはちょっと難しいそうです。
3-デッキ構築を考える。
ここからは人それぞれ好みの領域になるではないでしょうか。タトヨヴァの能力は上陸であるので恐らくデッキは上陸の能力を発揮しやすい形になっていると思います。そこに上陸持ちクリーチャーをデッキ入れるとタトヨヴァと同じぐらい上陸能力を発揮することが出来るで上陸能力持ちで固めたデッキにしてもよいし、土地が伸びるデッキになると予想できるので大型クリーチャーで殴り合うデッキでも良いでしょう。
私の場合は公式が出している統率者レベル5-6と楽しめ、7-8と互角に戦って、9-10勝てるデッキを作りたいなと考えました。
ここからは完全に私見になるのですが統率者レベルが上がるほど軽い妨害が増え、継続的なアドバンテージを取れるカードが強く、クリーチャーの戦闘によるライフの駆け引きの重要性が薄れると感じています。クリーチャーを出し、ライフを削る。戦場にパーツを集めてコンボを決めるという場面作りを必要とせず、極論を言えば土地事故を起こして3マナしかなく無害に見えた人が突然コンボ決めて勝つ、そんなことが起こりうる可能性も高いです。そのため大きなマナ加速は必要とせず、モックス・ダイヤモンドや金属モックスなど追加コストがあったとしても軽いものが選ばれる傾向にあります。逆を言えば5-6のデッキの特徴では金粉の水蓮など大きなマナ加速を行い大型のクリーチャーよる殴り合いがメインで、コンボによる突然死のリスクは低いですが場面を強く作らないとタコ殴りにあって自分だけ死んでしまったりします。なので殴り合いになった時に殴り合う事ができ、相手が突然コンボを仕掛けてきても阻止出来るようにデッキを作る必要性があります。まず殴り合う力を強くするかコンボに対する耐性を上げるかどちらを重要視するか考えた際に、ある程度予測がつきやすい殴り合いよりもいつ来るかわからないコンボに備えた方が良いという結論になるのは当然だと思います。なので妨害は多めにとり、インスタントタイミングで唱える事が出来るもの・マナコストが軽いものを選ぶことにしました。緑だど溜め込み屋のアウフや青なら基本に帰れなどの置物妨害は致命的に刺さる相手がいる一方で自由に動けるプレイヤーがいる可能性がある、序盤に引かないと効果が薄い、相手が苦しんでいたので警戒を下げたらそれをどけて、いきなりコンボスタートされるという危険性があるという点で、ほぼ全員に効果見込めるもの、リスティックの研究など除いて採用しないことにしました。ガチリストよく採用されている払拭や狼狽の嵐は5-6と戦うことも想定しており大きなクリーチャーを止める事が出来ないし、9〜10のレベル帯以外ではクソ弱いと思っているので不採用になります。
また、1-3-5の動きですがこの場合だと3ターン目にタトヨヴァを唱えることは出来ますが、3ターン全てマナ加速だけで終わり、その後に基本的に土地を置くことは出来ないのでドローも出来ず、マナを構えることも出来ません。速い統率者はだいたい2ターン目に戦場に出てきて、3ターン目には仕掛けてくることもありますが、こちらマナ加速に全てリソースを注ぎ込んでいるので妨害出来ません。また初手のキープ基準もキツく、1ターン目以外に引いてきたマナ・クリーチャーは後にタトヨヴァの能力でドローに変えることも出来ず、マナ加速としても戦力としてもとても弱いものになってしまいます。なので、統率者のキャストに1ターンの遅れは出ますが、3ターン目にマナ加速しつつ、妨害構える余力を残しせるようにし、4ターン目にもタトヨヴァを出しながら、1マナを残せる1-2-4-6の動き取るようにしました。。そのために無限トークン対策にもなる残響する真実や、墓地対策にもなる自然への回帰の方が個人的には好きなのですが、1マナで唱えられる蒸気の連鎖と自然の要求を採用しました。また、統率者の唱えた後の4ターン目に使えるマナ量こそ変わりますがドローが始まるタイミングに変化はありません。また、この場合は2ターン目までに2マナ加速を引くことが出来れば良いので初手キープも楽になります。良く見られる耕作や木霊の手内などの3マナのランパンはあえて不採用とし、印鑑やタリスマン、秘儀の印鑑を採用しました。3マナのマナ加速は初手キープ基準にならず、例え後半にアンタップインのものをドローために唱えたとしても、2マナタップインものと効率は変わらないためです。
追加ターンと再録禁止の不採用、正直言うとデッキパワーを上げるなら必要だと思います。墓地に落ちる追加ターンはコンボパーツとしても使えますし、とてもカードパワーが高いと思っていますが、タトヨヴァはサーチ多用するデッキなので1ターンがどちらかというと長く、そこに追加ターンでもう一回遊べるドンとなると相手が楽しめないかなと思ったからです。再録禁止カードもコンボパーツとして使えるものも多く、直観などは青と緑でサーチ出来ないものを持ってくる事を可能にします。しかし、不採用にしている今の形でも正直5-6帯の方々とやる場合デッキパワーが高いと感じています。初手、フェッチランドからショックインする事で相手にデュアランがないのかな?と思わせてヘイトを下げる効果なども期待しています!が統率者が上手い人は警戒心も強いので恐らく無意味でしょう。統率者を見せた時点では相手のデッキ内容など分かりませんし、ある程度経験があればデュアランがなくても時間のねじれぐらいはあると予想されてしまうからです。なのでここは完全に自己満足ゾーンになります。この枠は殴り合うに強くするために死者の原野やティタニア、Glacial Chasm、または袁術など妨害になっております。
最後に勝ち手段はタトヨヴァが絡む無限コンボもしくは死者の原野のゾンビやティタニアのトークンによるビートダウンにすることに決めました。好みにもよりますが青緑なら歯と爪を入れて地ならし屋とタッサの神託者による1枚コンボなどもを候補に上がってくると思いますが、青黒のタッサの神託者とDemonic Consultationや汚れた契約のコンボと比較した時にマナ・コストが重く、地ならし屋のパワーが低く邪魔になるため不採用としました。しかし、タトヨヴァのゆらめきコンボと違い、場面を作らないコンボであるためどんなに不利な場面でもマナと歯と爪さえあれば逆転出来るチャンスを作れる点は上記で述べた不採用理由を押し除けて、採用する理由にはなると考えています。
4-ゲームプランを考える
私の場合、コンボ卓であるならば妨害を構えつつゆらめきコンボを狙いながら死者の原野などで場面を作り、相手にプレッシャーをかける。殴り合いになりそうならば、死者の原野やティタニアを探して場合を作り、ゆらめきはドローやトークン生成に使い回しコンボは狙わないという形を取ります。土地は1ターンに1枚しか置けない事を考えると序盤から島を並べておくという意識はとても大切です。このリストではデュアランが入っていないため森フェッチで島カウントを2つ稼ぐことが出来ず、原野の達成条件をフェッチでデュア、ショック、冠雪森、冠雪島、森、島と達成することが出来ないので、この2つ条件を満たせるように特に意識しながらマナ加速するは重要です。島フェッチは神秘の聖域をサーチするために使うので特に価値が高いです。タトヨヴァのコンボを達成する際に1番探しにくいカードは幽霊のゆらめきなので常にこのカードを探す意識も持ちます。またコンボパーツ以外のサーチ先ですが、フェッチが墓地にある場合はラプナプの採掘者、手札や墓地に土地がない場合はムルダヤの巫女などタトヨヴァがいなくてもアドバンテージを稼げる緑のクリーチャーであることが多いと思います。勝てる場面を作ることが出来たら、それ維持するイメージをもってそれを崩されるカードを打ち消しや除去ではじいて、チャンスを見つけてコンボを決めます。インスタントタイミングでも勝てるようにしているので相手の妨害や勝ち手段に合わせて決めることも出来きます。
拙い文章ですが読んでくれた方ありがとうございました。
【EDH】統率者戦のタトヨヴァ的「秘宝」10選
2020年5月10日 Magic: The Gathering自分はあまり統率者の知識が無いので統率者全体の秘宝を選定する事は難しいので自分が良く使っているタトヨヴァにおける秘宝?を選んでみました
Summer Bloom / 花盛りの夏 (1)(緑)
ソーサリー
このターン、あなたは土地を最大3枚までさらにプレイしてもよい。
強いか弱いか分からずデッキにずっと入って無かったカードです。最低、唱えた後に1マナ増えて3ドロー(諸説あり)弱い訳がなかった。
Journey of Discovery / 発見の旅路 (2)(緑)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探す。それらを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
・このターン、あなたはさらに2枚までの土地をプレイしてもよい。
双呪(2)(緑)(あなたが双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)
劣化花盛りの夏、劣化しても強かった
Restore / 修復 (1)(緑)
ソーサリー
墓地にある土地カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。
土地リアニが出来る珍しいカード。対戦相手の墓地からも拾うことが出来るのでフェッチが標準搭載されている環境であるならほぼ三顧の礼の上位互換()
Mystic Sanctuary / 神秘の聖域
土地 — 島(Island)
((T):(青)を加える。)
あなたが他の島(Island)を3つ以上コントロールしていないかぎり、神秘の聖域はタップ状態で戦場に出る。
神秘の聖域がアンタップ状態で戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
最近のカード中で1番のぶっ壊れカード。なんで島って書いてあるのか分からない。島フェッチからサーチが出来る上にタトヨヴァなら積んだカードをそのまま手札に持ってくることが可能である。とりあえずこのカードの存在で島フェッチの価値がかなり高くなるのでそれを意識したプレイを心掛けよう。花盛りの終わらない夏が開催されたり、墓地にある妨害札を使い回したり、追加ターン追加ターン!と墓地にある回収出来るカードは手札に存在する事と同義。
Harrow / 砕土 (2)(緑)
インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして、土地を1つ生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから、基本土地カードを最大2枚まで探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
インスタントで唱える事が出来る1マナ2ドローカード()
Lotus Cobra / 水蓮のコブラ (1)(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake)
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは好きな色1色のマナ1点を加えてもよい。
2/1
3ターン目タトヨヴァの動きする時1番強いカードである。こいつ、タトヨヴァでターンが回ってきたらゲームが終わる(可能性が高い)花盛りの夏
Ghostly Flicker / 幽霊のゆらめき (2)(青)
インスタント
あなたがコントロールするアーティファクトやクリーチャーや土地2つを対象とし、それらを追放し、その後それらのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
1マナ2ドロー、除去を躱しながら1ドロー、何故かマナが増えながら2ドロー、アーティファクトorエンチャント壊しながら、墓地のカードを2枚拾いながr‥‥とりあえず恐ろしく器用なカードである。タトヨヴァために存在している
Ramunap Excavator / ラムナプの採掘者 (2)(緑)
クリーチャー — ナーガ(Naga) クレリック(Cleric)
あなたはあなたの墓地から土地をプレイしてもよい。
2/3
個人的梓より強いと思っているカード。梓出すとはヤベーって言われる事が多いけどこいつはあまり言われない気がする?
Intuition / 直観 (2)(青)
インスタント
あなたのライブラリーからカードを3枚探し、それらを公開する。対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはその中から1枚選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後あなたのライブラリーを切り直す。
なんでもサーチできるのが偉いんじゃ。墓地あるカードは手札にあると同じだから(震え声
Field of the Dead / 死者の原野
土地
死者の原野はタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
死者の原野か他の土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが名前の異なる土地を7つ以上コントロールしている場合、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
デュアラン、ショクラン、島、森、冠雪の島、冠雪の森、こいつで条件達成。ガバガバである。例に漏れず花盛りの夏と相性は抜群である。夏と言えばホラー!ホラーといえばゾンビ!当たり前だよなぁ!?無人の戦場から夜(インスタントタイミングで)無限のゾンビトークンが出てきて、次の日(ターン)に襲われて死んでしまう犠牲者(対戦相手)が出るのもゾンビ映画の定番パターン。睨み合いが続いた時にもマナを起こしたまま場で勝つ事が出来る上に全除去されるとむしろ有利になるという‥
夏!幽霊!蛇&ナーガ!ゾンビ!
Summer Bloom / 花盛りの夏 (1)(緑)
ソーサリー
このターン、あなたは土地を最大3枚までさらにプレイしてもよい。
強いか弱いか分からずデッキにずっと入って無かったカードです。最低、唱えた後に1マナ増えて3ドロー(諸説あり)弱い訳がなかった。
Journey of Discovery / 発見の旅路 (2)(緑)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探す。それらを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
・このターン、あなたはさらに2枚までの土地をプレイしてもよい。
双呪(2)(緑)(あなたが双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)
劣化花盛りの夏、劣化しても強かった
Restore / 修復 (1)(緑)
ソーサリー
墓地にある土地カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。
土地リアニが出来る珍しいカード。対戦相手の墓地からも拾うことが出来るのでフェッチが標準搭載されている環境であるならほぼ三顧の礼の上位互換()
Mystic Sanctuary / 神秘の聖域
土地 — 島(Island)
((T):(青)を加える。)
あなたが他の島(Island)を3つ以上コントロールしていないかぎり、神秘の聖域はタップ状態で戦場に出る。
神秘の聖域がアンタップ状態で戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
最近のカード中で1番のぶっ壊れカード。なんで島って書いてあるのか分からない。島フェッチからサーチが出来る上にタトヨヴァなら積んだカードをそのまま手札に持ってくることが可能である。とりあえずこのカードの存在で島フェッチの価値がかなり高くなるのでそれを意識したプレイを心掛けよう。花盛りの終わらない夏が開催されたり、墓地にある妨害札を使い回したり、追加ターン追加ターン!と墓地にある回収出来るカードは手札に存在する事と同義。
Harrow / 砕土 (2)(緑)
インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして、土地を1つ生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから、基本土地カードを最大2枚まで探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
インスタントで唱える事が出来る1マナ2ドローカード()
Lotus Cobra / 水蓮のコブラ (1)(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake)
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは好きな色1色のマナ1点を加えてもよい。
2/1
3ターン目タトヨヴァの動きする時1番強いカードである。こいつ、タトヨヴァでターンが回ってきたらゲームが終わる(可能性が高い)花盛りの夏
Ghostly Flicker / 幽霊のゆらめき (2)(青)
インスタント
あなたがコントロールするアーティファクトやクリーチャーや土地2つを対象とし、それらを追放し、その後それらのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
1マナ2ドロー、除去を躱しながら1ドロー、何故かマナが増えながら2ドロー、アーティファクトorエンチャント壊しながら、墓地のカードを2枚拾いながr‥‥とりあえず恐ろしく器用なカードである。タトヨヴァために存在している
Ramunap Excavator / ラムナプの採掘者 (2)(緑)
クリーチャー — ナーガ(Naga) クレリック(Cleric)
あなたはあなたの墓地から土地をプレイしてもよい。
2/3
個人的梓より強いと思っているカード。梓出すとはヤベーって言われる事が多いけどこいつはあまり言われない気がする?
Intuition / 直観 (2)(青)
インスタント
あなたのライブラリーからカードを3枚探し、それらを公開する。対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはその中から1枚選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後あなたのライブラリーを切り直す。
なんでもサーチできるのが偉いんじゃ。墓地あるカードは手札にあると同じだから(震え声
Field of the Dead / 死者の原野
土地
死者の原野はタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
死者の原野か他の土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが名前の異なる土地を7つ以上コントロールしている場合、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
デュアラン、ショクラン、島、森、冠雪の島、冠雪の森、こいつで条件達成。ガバガバである。例に漏れず花盛りの夏と相性は抜群である。夏と言えばホラー!ホラーといえばゾンビ!当たり前だよなぁ!?無人の戦場から夜(インスタントタイミングで)無限のゾンビトークンが出てきて、次の日(ターン)に襲われて死んでしまう犠牲者(対戦相手)が出るのもゾンビ映画の定番パターン。睨み合いが続いた時にもマナを起こしたまま場で勝つ事が出来る上に全除去されるとむしろ有利になるという‥
夏!幽霊!蛇&ナーガ!ゾンビ!
クレンコ20200407
前のデッキリストでトークン出すよりクレンコをアンタップしたほうが強いと書きましたけど、あれは嘘です。クレンコの良さはコンボでも場でも勝てること。パーツが安いことにあります。前回のリストはコンボに寄りすぎ、クレンコ依存率が高すぎる点で良くなかった。ネットで転がっていて古いリストはやはりあてにならない。
1:《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1:《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
1:《ゴブリンの外科医/Goblin Chirurgeon》
1:《モグの略奪者/Mogg Raider》
1:《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
1:《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》
1:《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》
1:《ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator》
1:《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
1:《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》
1:《ゴブリンの監視人/Goblin Lookout》
1:《騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser》
1:《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
1:《発生器の召使い/Generator Servant》
1:《棘鞭使い/Stingscourger》
1:《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1:《知覚食らい/Sensation Gorger》
1:《ゴブリンの王/Goblin King》
1:《宝捕り/Treasure Nabber》
1:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
1:《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
1:《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
1:《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》
1:《パシャリク・モンス/Pashalik Mons》
1:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
1:《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1:《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1:《武器商人/Arms Dealer》
1:《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
1:《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1:《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》
1:《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
1:《ゴブリンの損壊名手/Goblin Trashmaster》
1:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1:《ゴブリンの暗殺者/Goblin Assassin》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1:《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
呪文:28
1:《輝石の儀式/Brightstone Ritual》
1:《紅蓮操作/Pyrokinesis》
1:《混沌のねじれ/Chaos Warp》
1:《ギャンブル/Gamble》
1:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
1:《熱情/Fervor》
1:《分かち合う憎しみ/Shared Animosity》
1:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
1:《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
1:《教術師の石/Magewright’s Stone》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
1:《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
1:《紋章旗/Heraldic Banner》
1:《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
1:《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
1:《旗印/Coat of Arms》
1:《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
1:《ウルドのオベリスク/Obelisk of Urd》
1:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》
1:《棘噛みの杖/Thornbite Staff》
土地:34
1:《水晶鉱脈/Crystal Vein》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
32:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
サイドボード:1
1:《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
コンボ
クレンコ*クレンコのキャスト+1のゴブリンが戦場に存在している*サクって赤マナ出せるもの*速攻手段
無限トークン*無限赤マナ*
クレンコ*暗黒のマントル*戦場にゴブリン5体以上*サクって赤マナ出せるもの
無限トークン*無限マナ*無限PT修整
クレンコ*棘噛みの杖*サクリ台
無限トークン
キキジキ*稲妻造り士*サクリ台
無限稲妻
キキジキ*棘噛みの杖*モグの狂信者
無限ダメージ
コンボは一例としてあげました。上記のコンボでもモグの狂信者ではなくてもゴブリンの砲撃でも良いし、サクリ台がいるならゴブリンの鎖鳴らしでも勝てます。身内環境的にグレンハ、セキレイハは入れていませんがもし知らない人たちと卓を囲むと想定できるなら必ず入れておいたほうが良いと思います。
わかりづらいこと聞きたいことがあってコメントするなら返信します。タトヨヴァ使いの人がいたらデッキリスト書け
前のデッキリストでトークン出すよりクレンコをアンタップしたほうが強いと書きましたけど、あれは嘘です。クレンコの良さはコンボでも場でも勝てること。パーツが安いことにあります。前回のリストはコンボに寄りすぎ、クレンコ依存率が高すぎる点で良くなかった。ネットで転がっていて古いリストはやはりあてにならない。
1:《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1:《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
1:《ゴブリンの外科医/Goblin Chirurgeon》
1:《モグの略奪者/Mogg Raider》
1:《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
1:《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》
1:《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》
1:《ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator》
1:《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
1:《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》
1:《ゴブリンの監視人/Goblin Lookout》
1:《騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser》
1:《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
1:《発生器の召使い/Generator Servant》
1:《棘鞭使い/Stingscourger》
1:《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1:《知覚食らい/Sensation Gorger》
1:《ゴブリンの王/Goblin King》
1:《宝捕り/Treasure Nabber》
1:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
1:《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
1:《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
1:《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》
1:《パシャリク・モンス/Pashalik Mons》
1:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
1:《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1:《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
1:《武器商人/Arms Dealer》
1:《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
1:《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1:《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》
1:《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
1:《ゴブリンの損壊名手/Goblin Trashmaster》
1:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1:《ゴブリンの暗殺者/Goblin Assassin》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1:《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
呪文:28
1:《輝石の儀式/Brightstone Ritual》
1:《紅蓮操作/Pyrokinesis》
1:《混沌のねじれ/Chaos Warp》
1:《ギャンブル/Gamble》
1:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
1:《熱情/Fervor》
1:《分かち合う憎しみ/Shared Animosity》
1:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
1:《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
1:《教術師の石/Magewright’s Stone》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
1:《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
1:《紋章旗/Heraldic Banner》
1:《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
1:《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
1:《旗印/Coat of Arms》
1:《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
1:《ウルドのオベリスク/Obelisk of Urd》
1:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》
1:《棘噛みの杖/Thornbite Staff》
土地:34
1:《水晶鉱脈/Crystal Vein》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
32:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
サイドボード:1
1:《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
コンボ
クレンコ*クレンコのキャスト+1のゴブリンが戦場に存在している*サクって赤マナ出せるもの*速攻手段
無限トークン*無限赤マナ*
クレンコ*暗黒のマントル*戦場にゴブリン5体以上*サクって赤マナ出せるもの
無限トークン*無限マナ*無限PT修整
クレンコ*棘噛みの杖*サクリ台
無限トークン
キキジキ*稲妻造り士*サクリ台
無限稲妻
キキジキ*棘噛みの杖*モグの狂信者
無限ダメージ
コンボは一例としてあげました。上記のコンボでもモグの狂信者ではなくてもゴブリンの砲撃でも良いし、サクリ台がいるならゴブリンの鎖鳴らしでも勝てます。身内環境的にグレンハ、セキレイハは入れていませんがもし知らない人たちと卓を囲むと想定できるなら必ず入れておいたほうが良いと思います。
わかりづらいこと聞きたいことがあってコメントするなら返信します。タトヨヴァ使いの人がいたらデッキリスト書け
タトヨヴァ‥
2019年11月9日 Magic: The Gathering コメント (1)クリーチャー:21
1:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1:《金粉のドレイク/Gilded Drake》
1:《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
1:《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
1:《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1:《呪文探求者/Spellseeker》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
1:《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1:《進歩の災い/Bane of Progress》
1:《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
1:《パリンクロン/Palinchron》
1:《巨大鯨/Great Whale》
1:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
1:《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
呪文:41
1:《否定の契約/Pact of Negation》
1:《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1:《急速混成/Rapid Hybridization》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《召喚の調べ/Chord of Calling》
1:《意志の力/Force of Will》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1:《修復/Restore》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《自然の知識/Nature’s Lore》
1:《成長のらせん/Growth Spiral》
1:《三顧の礼/Three Visits》
1:《明日への探索/Search for Tomorrow》
1:《砕土/Harrow》
1:《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
1:《活性の力/Force of Vigor》
1:《時間のねじれ/Time Warp》
1:《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
1:《永劫での歩み/Walk the Aeons》
1:《歯と爪/Tooth and Nail》
1:《踏査/Exploration》
1:《芽ぐみ/Burgeoning》
1:《ケンリスの変身/Kenrith’s Transformation》
1:《探検/Explore》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《破滅の終焉/Finale of Devastation》
1:《灰からの成長/Grow from the Ashes》
1:《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
1:《基本に帰れ/Back to Basics》
1:《耕作/Cultivate》
1:《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
1:《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
1:《時間操作/Temporal Manipulation》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1:《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
土地:37
1:《寓話の小道/Fabled Passage》
10:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《虹色の眺望/Prismatic Vista》
10:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
1:《熱帯の島/Tropical Island》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《不毛の大地/Wasteland》
1:《露天鉱床/Strip Mine》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
サイドボード:1
1:《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
置物妨害を減らす
無限マナを出しても無意味
結局、最後に勝てば良いのだ
1:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1:《金粉のドレイク/Gilded Drake》
1:《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
1:《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
1:《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1:《呪文探求者/Spellseeker》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
1:《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1:《進歩の災い/Bane of Progress》
1:《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
1:《パリンクロン/Palinchron》
1:《巨大鯨/Great Whale》
1:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
1:《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
呪文:41
1:《否定の契約/Pact of Negation》
1:《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1:《急速混成/Rapid Hybridization》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《召喚の調べ/Chord of Calling》
1:《意志の力/Force of Will》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1:《修復/Restore》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《自然の知識/Nature’s Lore》
1:《成長のらせん/Growth Spiral》
1:《三顧の礼/Three Visits》
1:《明日への探索/Search for Tomorrow》
1:《砕土/Harrow》
1:《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
1:《活性の力/Force of Vigor》
1:《時間のねじれ/Time Warp》
1:《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
1:《永劫での歩み/Walk the Aeons》
1:《歯と爪/Tooth and Nail》
1:《踏査/Exploration》
1:《芽ぐみ/Burgeoning》
1:《ケンリスの変身/Kenrith’s Transformation》
1:《探検/Explore》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《破滅の終焉/Finale of Devastation》
1:《灰からの成長/Grow from the Ashes》
1:《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
1:《基本に帰れ/Back to Basics》
1:《耕作/Cultivate》
1:《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
1:《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
1:《時間操作/Temporal Manipulation》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1:《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
土地:37
1:《寓話の小道/Fabled Passage》
10:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《虹色の眺望/Prismatic Vista》
10:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
1:《熱帯の島/Tropical Island》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《不毛の大地/Wasteland》
1:《露天鉱床/Strip Mine》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
サイドボード:1
1:《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
置物妨害を減らす
無限マナを出しても無意味
結局、最後に勝てば良いのだ
群衆の親分、クレンコ
クリーチャー:23
1:《ゴブリンの外科医》
1:《モグの狂信者》
1:《モグの略奪者》
1:《スカークの探鉱者》
1:《ゴブリンのそり乗り》
1:《ゴブリンの技師》
1:《ゴブリン徴募兵》
1:《武器商人》
1:《ゴブリンの酋長》
1:《ゴブリンの女看守》
1:《猿人の指導霊》
1:《ゴブリンの名手》
1:《ゴブリンの戦長》
1:《帝国の徴募兵》
1:《背信のオーガ》
1:《ゴブリンの首謀者》
1:《モグ捕り人》
1:《ゴブリンの損壊名手》
1:《稲妻造り士》
1:《包囲攻撃の司令官》
1:《山賊の頭、伍堂》
1:《熱足ナメクジ》
1:《鏡割りのキキジキ》
呪文:42
1:《輝石の儀式》
1:《戦いの賛歌》
1:《混沌のねじれ》
1:《集団恐慌》
1:《ギャンブル》
1:《分かち合う憎しみ》
1:《熱情》
1:《水蓮の花びら》
1:《金属モックス》
1:《永遠溢れの杯》
1:《魔力の櫃》
1:《師範の占い独楽》
1:《頭蓋骨絞め》
1:《太陽の指輪》
1:《教術師の石》
1:《精神石》
1:《冷鉄の心臓》
1:《友なる石》
1:《虹色のレンズ》
1:《緋色のダイアモンド》
1:《砕けたパワーストーン》
1:《ルビーの大メダル》
1:《思考の器》
1:《アシュノッドの供犠台》
1:《暗黒のマントル》
1:《摩滅したパワーストーン》
1:《連合の秘宝》
1:《超次元レンズ》
1:《ファイレクシアの供犠台》
1:《威圧の杖》
1:《ブライトハースの指輪》
1:《千年霊薬》
1:《玄武岩のモノリス》
1:《多勢の兜》
1:《力の篭手》
1:《スランの発電機》
1:《旗印》
1:《魔力の篭手》
1:《金粉の水蓮》
1:《かごの中の太陽》
1:《パーフォロスの槌》
1:《棘噛みの杖》
土地:34
34:《冠雪の山》
抜けたカード:11
1:《狂信的扇動者》
2枚目は必要なかった
1:《宝石の手の焼却者》
1:《モグの分捕り》
身内環境的にいらなさそう
1:《煮えたぎる歌》
爆発力重視で戦いの賛歌に変更
1:《ゴブリンの砲撃》
抜かして良いのかわからん
1:《ダークスティールの城塞》
1:《大焼炉》
超次元レンズ+gauntlet採用したために
1:《魔力の墓所》
持ってない
1:《ダークスティールの鋳塊》
3ターン目にクレンコ出したいため
1:《山》
冠雪の山に変更
1:《ドワーフ都市の廃墟》
上に同じ
コンボ始動する際にマナが足りなくて辛い思いをする事が
多かったためにマナ加速を多めに入れて妨害置物を置いてくる
相手が居ないためにゴブリンでない除去をほとんど抜いた形に
クリーチャー:23
1:《ゴブリンの外科医》
1:《モグの狂信者》
1:《モグの略奪者》
1:《スカークの探鉱者》
1:《ゴブリンのそり乗り》
1:《ゴブリンの技師》
1:《ゴブリン徴募兵》
1:《武器商人》
1:《ゴブリンの酋長》
1:《ゴブリンの女看守》
1:《猿人の指導霊》
1:《ゴブリンの名手》
1:《ゴブリンの戦長》
1:《帝国の徴募兵》
1:《背信のオーガ》
1:《ゴブリンの首謀者》
1:《モグ捕り人》
1:《ゴブリンの損壊名手》
1:《稲妻造り士》
1:《包囲攻撃の司令官》
1:《山賊の頭、伍堂》
1:《熱足ナメクジ》
1:《鏡割りのキキジキ》
呪文:42
1:《輝石の儀式》
1:《戦いの賛歌》
1:《混沌のねじれ》
1:《集団恐慌》
1:《ギャンブル》
1:《分かち合う憎しみ》
1:《熱情》
1:《水蓮の花びら》
1:《金属モックス》
1:《永遠溢れの杯》
1:《魔力の櫃》
1:《師範の占い独楽》
1:《頭蓋骨絞め》
1:《太陽の指輪》
1:《教術師の石》
1:《精神石》
1:《冷鉄の心臓》
1:《友なる石》
1:《虹色のレンズ》
1:《緋色のダイアモンド》
1:《砕けたパワーストーン》
1:《ルビーの大メダル》
1:《思考の器》
1:《アシュノッドの供犠台》
1:《暗黒のマントル》
1:《摩滅したパワーストーン》
1:《連合の秘宝》
1:《超次元レンズ》
1:《ファイレクシアの供犠台》
1:《威圧の杖》
1:《ブライトハースの指輪》
1:《千年霊薬》
1:《玄武岩のモノリス》
1:《多勢の兜》
1:《力の篭手》
1:《スランの発電機》
1:《旗印》
1:《魔力の篭手》
1:《金粉の水蓮》
1:《かごの中の太陽》
1:《パーフォロスの槌》
1:《棘噛みの杖》
土地:34
34:《冠雪の山》
抜けたカード:11
1:《狂信的扇動者》
2枚目は必要なかった
1:《宝石の手の焼却者》
1:《モグの分捕り》
身内環境的にいらなさそう
1:《煮えたぎる歌》
爆発力重視で戦いの賛歌に変更
1:《ゴブリンの砲撃》
抜かして良いのかわからん
1:《ダークスティールの城塞》
1:《大焼炉》
超次元レンズ+gauntlet採用したために
1:《魔力の墓所》
持ってない
1:《ダークスティールの鋳塊》
3ターン目にクレンコ出したいため
1:《山》
冠雪の山に変更
1:《ドワーフ都市の廃墟》
上に同じ
コンボ始動する際にマナが足りなくて辛い思いをする事が
多かったためにマナ加速を多めに入れて妨害置物を置いてくる
相手が居ないためにゴブリンでない除去をほとんど抜いた形に
群衆の親分、クレンコ。デッキリスト
2019年7月21日 Magic: The Gatheringクリーチャー:24
1:《モグの略奪者》
1:《モグの狂信者》
1:《ゴブリンのそり乗り》
1:《スカークの探鉱者》
1:《狂信的扇動者》
1:《ゴブリンの外科医》
1:《ゴブリン徴募兵》
1:《ゴブリンの技師》
1:《宝石の手の焼却者》
1:《ゴブリンの名手》
1:《猿人の指導霊》
1:《武器商人》
1:《ゴブリンの女看守》
1:《帝国の徴募兵》
1:《ゴブリンの酋長》
1:《ゴブリンの戦長》
1:《ゴブリンの損壊名手》
1:《ゴブリンの首謀者》
1:《稲妻造り士》
1:《背信のオーガ》
1:《モグ捕り人》
1:《包囲攻撃の司令官》
1:《山賊の頭、伍堂》
1:《鏡割りのキキジキ》
呪文:43
1:《輝石の儀式》
1:《煮えたぎる歌》
1:《モグの分捕り》
1:《混沌のねじれ》
1:《ギャンブル》
1:《集団恐慌》
1:《ゴブリンの砲撃》
1:《分かち合う憎しみ》
1:《熱情》
1:《魔力の墓所》
1:《水蓮の花びら》
1:《永遠溢れの杯》
1:《ダークスティールの城塞》
1:《大焼炉》
1:《金属モックス》
1:《師範の占い独楽》
1:《魔力の櫃》
1:《太陽の指輪》
1:《頭蓋骨絞め》
1:《精神石》
1:《砕けたパワーストーン》
1:《緋色のダイアモンド》
1:《友なる石》
1:《教術師の石》
1:《ルビーの大メダル》
1:《思考の器》
1:《虹色のレンズ》
1:《冷鉄の心臓》
1:《アシュノッドの供犠台》
1:《千年霊薬》
1:《玄武岩のモノリス》
1:《ダークスティールの鋳塊》
1:《ブライトハースの指輪》
1:《威圧の杖》
1:《ファイレクシアの供犠台》
1:《暗黒のマントル》
1:《多勢の兜》
1:《魔力の篭手》
1:《旗印》
1:《金粉の水蓮》
1:《かごの中の太陽》
1:《パーフォロスの槌》
1:《棘噛みの杖》
土地:32
29:《山》
1:《鋭き砂岩》
1:《水晶鉱脈》
1:《変わり谷》
サイドボード:1
1:《群衆の親分、クレンコ》
1:《モグの略奪者》
1:《モグの狂信者》
1:《ゴブリンのそり乗り》
1:《スカークの探鉱者》
1:《狂信的扇動者》
1:《ゴブリンの外科医》
1:《ゴブリン徴募兵》
1:《ゴブリンの技師》
1:《宝石の手の焼却者》
1:《ゴブリンの名手》
1:《猿人の指導霊》
1:《武器商人》
1:《ゴブリンの女看守》
1:《帝国の徴募兵》
1:《ゴブリンの酋長》
1:《ゴブリンの戦長》
1:《ゴブリンの損壊名手》
1:《ゴブリンの首謀者》
1:《稲妻造り士》
1:《背信のオーガ》
1:《モグ捕り人》
1:《包囲攻撃の司令官》
1:《山賊の頭、伍堂》
1:《鏡割りのキキジキ》
呪文:43
1:《輝石の儀式》
1:《煮えたぎる歌》
1:《モグの分捕り》
1:《混沌のねじれ》
1:《ギャンブル》
1:《集団恐慌》
1:《ゴブリンの砲撃》
1:《分かち合う憎しみ》
1:《熱情》
1:《魔力の墓所》
1:《水蓮の花びら》
1:《永遠溢れの杯》
1:《ダークスティールの城塞》
1:《大焼炉》
1:《金属モックス》
1:《師範の占い独楽》
1:《魔力の櫃》
1:《太陽の指輪》
1:《頭蓋骨絞め》
1:《精神石》
1:《砕けたパワーストーン》
1:《緋色のダイアモンド》
1:《友なる石》
1:《教術師の石》
1:《ルビーの大メダル》
1:《思考の器》
1:《虹色のレンズ》
1:《冷鉄の心臓》
1:《アシュノッドの供犠台》
1:《千年霊薬》
1:《玄武岩のモノリス》
1:《ダークスティールの鋳塊》
1:《ブライトハースの指輪》
1:《威圧の杖》
1:《ファイレクシアの供犠台》
1:《暗黒のマントル》
1:《多勢の兜》
1:《魔力の篭手》
1:《旗印》
1:《金粉の水蓮》
1:《かごの中の太陽》
1:《パーフォロスの槌》
1:《棘噛みの杖》
土地:32
29:《山》
1:《鋭き砂岩》
1:《水晶鉱脈》
1:《変わり谷》
サイドボード:1
1:《群衆の親分、クレンコ》
チラシの裏
2019年7月12日 Magic: The Gathering7月10日(水)に統率者やりたいと
ツイッターで呼びかけたら
結構人が集まっていて、
そこで自分のedh資産がぶっ飛んだ時に
声かけて貰ってた方に
Gauntlet of Mightを頂きました。
ツイッターで写真あげてお礼を言うべきか、
どうか悩んだんですが
ここに記録として残しておくことにしました。
ありがとうございました
ツイッターで呼びかけたら
結構人が集まっていて、
そこで自分のedh資産がぶっ飛んだ時に
声かけて貰ってた方に
Gauntlet of Mightを頂きました。
ツイッターで写真あげてお礼を言うべきか、
どうか悩んだんですが
ここに記録として残しておくことにしました。
ありがとうございました
1:《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》
サクり台
1:《モグの略奪者/Mogg Raider》
上記に同じ
1:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
棘噛み+キキキジのコンボパーツ
1:《ゴブリンの外科医/Goblin Chirurgeon》
除去耐性+サクり台
1:《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
クレンコ+速攻手段+ゴブリン数体でコンボ
1:《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
強い(自分の中では)狂信的扇動者
1:《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》
サーチカード。モダホラから入ったヤベーやつ。
こいつのおかげでゴブリン以外の3マナ以下の
アーティファクト使ったコンボもサーチして
出来るようになった。
1:《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》
サーチカード。とりあえず手札にある土地の枚数分だけ
ゴブリンを積み込めばえーんやない?首謀者で4枚ドローもあり
1:《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
キャントリ付きの(基本)打ち消されない除去
こう書くとツェーってなるが抜きたいカードNo.1
1:《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
相手のマナクリ絶対許さないマン。コンボパーツにもなる
1:《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
速攻手段。つまり強い
1:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
速攻手段。つまr
1:《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
サーチカード。とりあえずキキキジ持ってくるウーマン
キキキジでコピーするのが一番強いため
1:《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
サーチカード。とりあえずキキキジ持ってくるマン
以下略
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
無限無色マナ、無限ドローの際の赤マナの火種として
1:《武器商人/Arms Dealer》
除去枠。強いけど一番殺したいノーン様に対して無力なのはどうなの?
1:《ゴブリンの損壊名手/Goblin Trashmaster》
除去枠。場において置けるアーティファクト除去。つよい
ノーン様で死なない数少ないロード
1:《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
ドローカード。積み込みしてないとゴミ
1:《モグ捕り人/Moggcatcher》
サーチカード。サーチ出来るからって理由だけで入ってる
活躍したところを見たことがない
1:《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
強い
1:《稲妻造り士/Lightning Crafter》
コンボパーツ。キキキジ+サクり台+コイツで勝ち
地味にシャーマン
1:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
除去枠。あまり活躍したところを見たことがない
書いてあることは強い
1:《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
対ノーン様最終兵器。クレンコもキキキジも無理でサンドバックに
された時に一矢報いる手段が欲しかったため。
赤にこれより強いコンボある?
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
コンボパーツ。過労死枠。サーチを繋げるにしも、コンボをするにしも
コイツがいないも始まらない。
女看守からコイツ→コピー看守から技師はもはや定番と化した
1:《輝石の儀式/Brightstone Ritual》
突然死させたい方に。場に見えない圧倒的マナ加速
コンボを1ターンに揃えるには大量マナが必要なる
1:《モグの分捕り/Mogg Salvage》
除去枠。呪われたトーテム像や針など対策として
でもサーチ出来ないカードで対策する必要あるかなー()
ボーラスの城塞やパラドックスをピッチで壊すと
周りに感謝の念を表される。つまり弱い
1:《煮えたぎる歌/Seething Song》
クレンコ出ません詐欺したり、赤1マナの火種を増やす枠
1:《混沌のねじれ/Chaos Warp》
赤の万能除去。ノーン様だろうが盲従だろうがウラモグさえも
除去れる最強カード。赤単で使ってない奴はエアプ認定したい
1:《ギャンブル/Gamble》
サーチカード。自分の中では一番弱いサーチと評判。
キキキジ再利用できない
運がある人向け
1:《集団恐慌/Mass Hysteria》
速攻手段。どうしても速攻付与が欲しいタイミング多いために
軽さは正義
1:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment
サクり台。つまりコンボパーツ
1:《分かち合う憎しみ/Shared Animosity》
クレンコとコイツだけで勝てる
1:《熱情/Fervor》
速攻手段
1:《金属モックス/Chrome Mox》
火種
1:《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
マナ加速。
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
今は持ってない。欲しい
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
火種
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
コンボパーツ。技師からサーチして無限ドローどうぞ
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
マナ加速
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
スーパードローカード
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
1:《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
1:《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
1:《思考の器/Thought Vessel》
1:《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
1:《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
マナ加速ズ
1:《教術師の石/Magewright’s Stone》
ゴブリン増やす枠+キキキジや技師を使い回す
ゴブリンの戦争司令官などでゴブリン増やしてからクレンコより
アンタップ手段からのクレンコの方が数倍強い
1:《精神石/Mind Stone》
1:《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
マナ加速
1:《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
擬似速攻。アンタップ手段。つよ
1:《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
スカーフの炭鉱者。技師からサーチ出来るようになり
だいぶ強くなったと感じる
1:《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
コンボパーツ。
1:《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
コンボパーツ。技師入荷によりサーチ出来るようになったため
1:《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
コンボパーツ兼マナ加速
1:《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
サーチ出来るなら入れても良いのでは?とお試し枠
1:《威圧の杖/Staff of Domination》
技師効果により加入。コイツは無色でドローもアンタップも出来るため
1:《多勢の兜/Helm of the Host》
一応、使えなくもないが手札にくると殺意が湧く枠
1:《旗印/Coat of Arms》
コイツとクレンコでgg
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
1:《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
1:《かごの中の太陽/Caged Sun》
サーチカードからキキキジ、サーチコピーからの技師、
からアンタップ手段と続くために大量のマナがいるために。
ここからも速攻手段の重要性がわかる
1:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》
速攻手段
1:《棘噛みの杖/Thornbite Staff》
技師からよくサーチされてる。
土地
29:《山/Mountain》
1:《変わり谷/Mutavault》
1:《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
1:《水晶鉱脈/Crystal Vein》
1:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
1:《大焼炉/Great Furnace》
統率者
1:《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
解説
クレンコを使ってる際にノーン様が出てくると
何も出来ないのが悔しくて対ノーン様に厚くした
構成となっております。
サーチ出来ないコンボパーツはゴミ
コンボパーツにしか使えないのはゴミではないか?
という考えのもと作りました。
妨害もドローやサーチが弱い
赤単で貴重な手札無くしてまでやる必要はないと
いうことで必要最低限になっています。
妨害して勝てるの?って感じですね。
トークンを増やす系ゴブリンなんですが
単体では弱すぎるためにクレンコ自体をアンタップして
増やす方向にしました。全体除去で流された場合
こっちの方が復帰もしやすいと考え
またキキキジや技師を使い回すという動きも強い。
技師は本当に強いと感じてます。ゴブリンサーチから
アーティファクトサーチできるようになったために
ゴブリンの女看守→キキキジ。
ゴブリン女看守(コピー)→技師
速攻手段や種があれば暗黒マントルなどから
ゴブリンやアーティファクトをサーチして
コンボに繋げやすくなりました。
ゴブリンは赤単なかではサーチカードも多く
安くて勝ちたい方にはおススメですね
サクり台
1:《モグの略奪者/Mogg Raider》
上記に同じ
1:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
棘噛み+キキキジのコンボパーツ
1:《ゴブリンの外科医/Goblin Chirurgeon》
除去耐性+サクり台
1:《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
クレンコ+速攻手段+ゴブリン数体でコンボ
1:《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
強い(自分の中では)狂信的扇動者
1:《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》
サーチカード。モダホラから入ったヤベーやつ。
こいつのおかげでゴブリン以外の3マナ以下の
アーティファクト使ったコンボもサーチして
出来るようになった。
1:《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》
サーチカード。とりあえず手札にある土地の枚数分だけ
ゴブリンを積み込めばえーんやない?首謀者で4枚ドローもあり
1:《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
キャントリ付きの(基本)打ち消されない除去
こう書くとツェーってなるが抜きたいカードNo.1
1:《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
相手のマナクリ絶対許さないマン。コンボパーツにもなる
1:《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
速攻手段。つまり強い
1:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
速攻手段。つまr
1:《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
サーチカード。とりあえずキキキジ持ってくるウーマン
キキキジでコピーするのが一番強いため
1:《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
サーチカード。とりあえずキキキジ持ってくるマン
以下略
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
無限無色マナ、無限ドローの際の赤マナの火種として
1:《武器商人/Arms Dealer》
除去枠。強いけど一番殺したいノーン様に対して無力なのはどうなの?
1:《ゴブリンの損壊名手/Goblin Trashmaster》
除去枠。場において置けるアーティファクト除去。つよい
ノーン様で死なない数少ないロード
1:《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
ドローカード。積み込みしてないとゴミ
1:《モグ捕り人/Moggcatcher》
サーチカード。サーチ出来るからって理由だけで入ってる
活躍したところを見たことがない
1:《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
強い
1:《稲妻造り士/Lightning Crafter》
コンボパーツ。キキキジ+サクり台+コイツで勝ち
地味にシャーマン
1:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
除去枠。あまり活躍したところを見たことがない
書いてあることは強い
1:《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
対ノーン様最終兵器。クレンコもキキキジも無理でサンドバックに
された時に一矢報いる手段が欲しかったため。
赤にこれより強いコンボある?
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
コンボパーツ。過労死枠。サーチを繋げるにしも、コンボをするにしも
コイツがいないも始まらない。
女看守からコイツ→コピー看守から技師はもはや定番と化した
1:《輝石の儀式/Brightstone Ritual》
突然死させたい方に。場に見えない圧倒的マナ加速
コンボを1ターンに揃えるには大量マナが必要なる
1:《モグの分捕り/Mogg Salvage》
除去枠。呪われたトーテム像や針など対策として
でもサーチ出来ないカードで対策する必要あるかなー()
ボーラスの城塞やパラドックスをピッチで壊すと
周りに感謝の念を表される。つまり弱い
1:《煮えたぎる歌/Seething Song》
クレンコ出ません詐欺したり、赤1マナの火種を増やす枠
1:《混沌のねじれ/Chaos Warp》
赤の万能除去。ノーン様だろうが盲従だろうがウラモグさえも
除去れる最強カード。赤単で使ってない奴はエアプ認定したい
1:《ギャンブル/Gamble》
サーチカード。自分の中では一番弱いサーチと評判。
キキキジ再利用できない
運がある人向け
1:《集団恐慌/Mass Hysteria》
速攻手段。どうしても速攻付与が欲しいタイミング多いために
軽さは正義
1:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment
サクり台。つまりコンボパーツ
1:《分かち合う憎しみ/Shared Animosity》
クレンコとコイツだけで勝てる
1:《熱情/Fervor》
速攻手段
1:《金属モックス/Chrome Mox》
火種
1:《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
マナ加速。
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
今は持ってない。欲しい
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
火種
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
コンボパーツ。技師からサーチして無限ドローどうぞ
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
マナ加速
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
スーパードローカード
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
1:《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
1:《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
1:《思考の器/Thought Vessel》
1:《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
1:《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
マナ加速ズ
1:《教術師の石/Magewright’s Stone》
ゴブリン増やす枠+キキキジや技師を使い回す
ゴブリンの戦争司令官などでゴブリン増やしてからクレンコより
アンタップ手段からのクレンコの方が数倍強い
1:《精神石/Mind Stone》
1:《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
マナ加速
1:《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
擬似速攻。アンタップ手段。つよ
1:《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
スカーフの炭鉱者。技師からサーチ出来るようになり
だいぶ強くなったと感じる
1:《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
コンボパーツ。
1:《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
コンボパーツ。技師入荷によりサーチ出来るようになったため
1:《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
コンボパーツ兼マナ加速
1:《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
サーチ出来るなら入れても良いのでは?とお試し枠
1:《威圧の杖/Staff of Domination》
技師効果により加入。コイツは無色でドローもアンタップも出来るため
1:《多勢の兜/Helm of the Host》
一応、使えなくもないが手札にくると殺意が湧く枠
1:《旗印/Coat of Arms》
コイツとクレンコでgg
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
1:《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
1:《かごの中の太陽/Caged Sun》
サーチカードからキキキジ、サーチコピーからの技師、
からアンタップ手段と続くために大量のマナがいるために。
ここからも速攻手段の重要性がわかる
1:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》
速攻手段
1:《棘噛みの杖/Thornbite Staff》
技師からよくサーチされてる。
土地
29:《山/Mountain》
1:《変わり谷/Mutavault》
1:《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
1:《水晶鉱脈/Crystal Vein》
1:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
1:《大焼炉/Great Furnace》
統率者
1:《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
解説
クレンコを使ってる際にノーン様が出てくると
何も出来ないのが悔しくて対ノーン様に厚くした
構成となっております。
サーチ出来ないコンボパーツはゴミ
コンボパーツにしか使えないのはゴミではないか?
という考えのもと作りました。
妨害もドローやサーチが弱い
赤単で貴重な手札無くしてまでやる必要はないと
いうことで必要最低限になっています。
妨害して勝てるの?って感じですね。
トークンを増やす系ゴブリンなんですが
単体では弱すぎるためにクレンコ自体をアンタップして
増やす方向にしました。全体除去で流された場合
こっちの方が復帰もしやすいと考え
またキキキジや技師を使い回すという動きも強い。
技師は本当に強いと感じてます。ゴブリンサーチから
アーティファクトサーチできるようになったために
ゴブリンの女看守→キキキジ。
ゴブリン女看守(コピー)→技師
速攻手段や種があれば暗黒マントルなどから
ゴブリンやアーティファクトをサーチして
コンボに繋げやすくなりました。
ゴブリンは赤単なかではサーチカードも多く
安くて勝ちたい方にはおススメですね
EDHオススメの1枚。2
2019年3月5日 Magic: The Gathering統率者のブログを(自分以外は)毎日、更新しろ
とりあえず飽きるまで更新してみようと思う。
EDHでオススメの1枚というタイトルでありながら
紹介するのは恐らく専用構築しないとまずデッキの中に
入ることはないと思われる1枚。
統率者2018年のカードをざっと見てこのカードを発見した
時、死ぬほど興奮したこと覚えている。
不朽の理想デッキにおいてこのカードより器用なカードは
ないと思われる。ちらつき能力を持っているために
権威の行動や排他の儀式といった
cip能力を持ったエンチャントを
永遠と使い回すことが出来る点。また状況に応じて
偉大なるオーラなどに化けて全除去でしか
破壊されない状況を作ることや
二クスの星原でエンチャント2枚墓地から釣る
不朽の理想状態で呪文が唱えられない状況でも
相手の動き対して切り替えが出来るのは凄いの一言。
このカードの2枚目がほしくて
エンチャント複製を入れるか悩む
とりあえず飽きるまで更新してみようと思う。
Estrid’s Invocation / エストリッドの祈祷 (2)(青)
エンチャント
あなたはエストリッドの祈祷を、これが「あなたのアップキープの開始時に、あなたはこのエンチャントを追放してもよい。そうしたなら、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。」を得ることを除き、あなたがコントロールしているエンチャント1つのコピーとして戦場に出してもよい。
EDHでオススメの1枚というタイトルでありながら
紹介するのは恐らく専用構築しないとまずデッキの中に
入ることはないと思われる1枚。
統率者2018年のカードをざっと見てこのカードを発見した
時、死ぬほど興奮したこと覚えている。
不朽の理想デッキにおいてこのカードより器用なカードは
ないと思われる。ちらつき能力を持っているために
権威の行動や排他の儀式といった
cip能力を持ったエンチャントを
永遠と使い回すことが出来る点。また状況に応じて
偉大なるオーラなどに化けて全除去でしか
破壊されない状況を作ることや
二クスの星原でエンチャント2枚墓地から釣る
不朽の理想状態で呪文が唱えられない状況でも
相手の動き対して切り替えが出来るのは凄いの一言。
このカードの2枚目がほしくて
エンチャント複製を入れるか悩む
EDHオススメの1枚
2019年3月4日 Magic: The Gathering コメント (2)
Smothering Tithe / 息詰まる徴税 (3)(白)
エンチャント
対戦相手がカードを1枚引くたび、そのプレイヤーは(2)を支払ってもよい。そのプレイヤーがそうしないなら、あなたは「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ無色の宝物(Treasure)アーティファクト・トークンを1つ生成する。
ラヴニカの献身はクソエンチャントが好きな私にとって
神パックとも言える出来でした。
普通にマナファクトと同じ感覚で使えるので
不朽の理想デッキにありがちな手札にくると弱過ぎて
死にたくなる現象も起きず優秀であると言えます。
また、富の享楽や機械化製法といった勝利条件カードと
相性が良すぎて自分の中で今一番アツイカードとなります
コンボ目的はとして使うなら意外な授かりもの系の7
ドローカードと組み合わせることでドローがドローを呼び
マナが勝手にどんどん増えていくという形もあり
意外と応用が利くカードでもあります。
いつかリス研やレモナのように
徴税のマナを払わないとクソ!みたいな風潮が
出来るのかなぁと個人的には期待しているカードとなります
【EDH】今年の名プレイ集
2018年12月15日 Magic: The GatheringなんかDNのEDHのブログにて名言集や今年の振り返りが
活発に行われているのを見て、これは流行に乗るしかねぇ!
と感じたために自分も便乗したいと思います。
「では無限マナから無限ドローに入りました。……すみません負けました」
これはとある統率者交流会での出来事でした。自分はラシュミを使っていて
相手はカリーア、ムルドローサ(あと1人は忘れました)の妨害を受けて
狙い済まし航海士+パリンクロンの無限マナを崩されつつも、
相手のムルドローサを召喚の調べからサーチした金粉のドレイクで奪い
ムルドローサの効果により、墓地から狙い済まし航海士をキャストし
そこにカリーアが挟んできた最後の賭けも徴用によりコントロールを奪いさり
華麗なプレイング(?)によりドヤ顔をかましていた時でした…
徴用した最後の賭けによって追加ターンも得て、対戦相手も次のゲームに
移ろうとしていたのですが、「とりあえず勝ち手段だけお願いします」と
言われてデッキを探し始めたのですが、普通なら入っているであろう
Xドローの天才のひらめきや歩行バリスタなどその場で勝ちに行けるカードを
この男デッキの中に入れてなかったのである…なんと勝ち手段は
内なる獣+現実変容によるライブラリーアウトのみであった……
徴用した最後の賭けによって強制敗北するしかない私は最初に敗北し
ターンが回ってくる順番の関係で自分の右隣りの人が勝ちましたとさ
僕「最後の審判解決して良いですか?」
相手「では打ち消し」
僕「では意志の力ピッチでカウンター、では最後の審判解決しま…」
相手「ズアーさん死んでない?」
僕「………(死亡)白目」
これはサイドイベントで統率者を楽しんでいた時の話になります。
僕もGPなどは本戦そっちのけでサイドイベントの統率者だけやってる民の1人
なのですが、普段ヘイトが高く使いづらい統率者もサイドイベントでは
堂々と使えるやん!って発想の元、僕の1番大好きな統率者である
結界師、ズアーを使っていた時に起こった出来事です。
ズアーを戦場に出して攻撃し、ファイレクシアの非生を貼った状態でむかつきも
サーチし手札にある状態で自分はいつ勝ちに行くかという状態でした。
私はチャンスと思い、むかつきを唱えますが対戦相手がそれに対応して
自然の要求でファイレクシアの非生を破壊したためにデッキ全てを手札に
加えることが出来ずにギリギリのライフ2点まで落としてドローを止めました。
勝ち手段が上手く手札に入らなかったために勝ち手段を最後の審判に切り替えよう
とし唱えますがそれも打ち消しで妨害されます。それを僕は意志の力をピッチで唱え
打ち消しましたが、追加コストライフ1点を失念したために最後の審判の無慈悲な
過半数切り上げライフロスに耐えられず、そうそう場から退場しました。
普通に考えればやればケア出来た部分だっただけに悲しくなりました。
そのほかにもいろいろ迷プレイをかましてきたはずなんですが記憶に残ってるのが
ここら辺しか無いので短いですがここで終わりです。カバガバプレイを
やらかすたびにブログに日記として残しておけば同じミスはしないのでは?って
ふと思いついたので今度から記録に取ろうかなぁ…
活発に行われているのを見て、これは流行に乗るしかねぇ!
と感じたために自分も便乗したいと思います。
「では無限マナから無限ドローに入りました。……すみません負けました」
これはとある統率者交流会での出来事でした。自分はラシュミを使っていて
相手はカリーア、ムルドローサ(あと1人は忘れました)の妨害を受けて
狙い済まし航海士+パリンクロンの無限マナを崩されつつも、
相手のムルドローサを召喚の調べからサーチした金粉のドレイクで奪い
ムルドローサの効果により、墓地から狙い済まし航海士をキャストし
そこにカリーアが挟んできた最後の賭けも徴用によりコントロールを奪いさり
華麗なプレイング(?)によりドヤ顔をかましていた時でした…
徴用した最後の賭けによって追加ターンも得て、対戦相手も次のゲームに
移ろうとしていたのですが、「とりあえず勝ち手段だけお願いします」と
言われてデッキを探し始めたのですが、普通なら入っているであろう
Xドローの天才のひらめきや歩行バリスタなどその場で勝ちに行けるカードを
この男デッキの中に入れてなかったのである…なんと勝ち手段は
内なる獣+現実変容によるライブラリーアウトのみであった……
徴用した最後の賭けによって強制敗北するしかない私は最初に敗北し
ターンが回ってくる順番の関係で自分の右隣りの人が勝ちましたとさ
僕「最後の審判解決して良いですか?」
相手「では打ち消し」
僕「では意志の力ピッチでカウンター、では最後の審判解決しま…」
相手「ズアーさん死んでない?」
僕「………(死亡)白目」
これはサイドイベントで統率者を楽しんでいた時の話になります。
僕もGPなどは本戦そっちのけでサイドイベントの統率者だけやってる民の1人
なのですが、普段ヘイトが高く使いづらい統率者もサイドイベントでは
堂々と使えるやん!って発想の元、僕の1番大好きな統率者である
結界師、ズアーを使っていた時に起こった出来事です。
ズアーを戦場に出して攻撃し、ファイレクシアの非生を貼った状態でむかつきも
サーチし手札にある状態で自分はいつ勝ちに行くかという状態でした。
私はチャンスと思い、むかつきを唱えますが対戦相手がそれに対応して
自然の要求でファイレクシアの非生を破壊したためにデッキ全てを手札に
加えることが出来ずにギリギリのライフ2点まで落としてドローを止めました。
勝ち手段が上手く手札に入らなかったために勝ち手段を最後の審判に切り替えよう
とし唱えますがそれも打ち消しで妨害されます。それを僕は意志の力をピッチで唱え
打ち消しましたが、追加コストライフ1点を失念したために最後の審判の無慈悲な
過半数切り上げライフロスに耐えられず、そうそう場から退場しました。
普通に考えればやればケア出来た部分だっただけに悲しくなりました。
そのほかにもいろいろ迷プレイをかましてきたはずなんですが記憶に残ってるのが
ここら辺しか無いので短いですがここで終わりです。カバガバプレイを
やらかすたびにブログに日記として残しておけば同じミスはしないのでは?って
ふと思いついたので今度から記録に取ろうかなぁ…
【EDH】審判は芸術だ【最後の審判】
2018年11月6日 Magic: The Gathering何事も基本が大切ということなのでまずは基本形について勉強。
黒3マナから最後の審判を唱える。上から
噴出→ライオン瞳のダイヤモンド→ギタクシア派の調査
→ヨーグモスの意志→研究室の偏執狂の順に積み込む。
始動1ドロー(例*思案)
青1マナから思案。噴出を引く
噴出をピッチ(島2)で唱える。LED&ギタ調を引く
LEDを唱えて戦場に出した後にギタ調(2ライフ)で唱え、
スタックLED起動から黒3マナ(手札なし)。
その後ギタ調解決でヨグ意志を手札に
ヨグ意志キャストから墓地からLED。
墓地からギタ調、LED起動青3マナ、偏執狂を手札に
偏執狂を出して噴出を唱えて勝ち。
上記の作品例を見ればかしこい人ならすぐに理解するが
芸術作品の完成(勝利)のためには材料(パイル)を繋いでいく
接着剤(ドロー)が必要である。接着剤はあればあるほど良いが
最低6㍑(6ドロー)は必要である。飾り付け(カウンターやマナ加速)は
普通の接着剤(1ドロー呪文)では引っ付くことが出来ないため、
超強力接着剤(2ドロー呪文)の事前準備が必要になっていく
またライオンの瞳のダイヤモンドは爆発する(手札を捨てる)ので
上手く接着(ドロー)しないと作品が途中でぶっ壊れるので注意。
その際、特殊な接着剤(ヨーグモスの意志)を使えば修復可能である........
真面目に考えると最後の審判は唱えるだけで勝てそうなイメージがあるが
(以前の自分の中にはそのようなイメージがあった)事前の準備が結構大変
まず最後の審判がソーサリーであるため自分のメインフェイズに動くので
唱えてパイルを組んだ後にパイルにアクセスするドローが必要になる。
そのために最後の審判1枚コンボという認識は捨てて
最後の審判とドロースペルの2枚コンボという認識を持つべきだと思う。
始動を含めて完成ためには6ドローが必要
○思案①渦まく知識②定業③急かし④選択⑤研究室の偏執狂
○1①1②1③1④1⑤0
この場合計5ドローで偏執狂を唱えた後ドロー出来ないために失敗
ドローできない呪文を入れる場合2ドローが必要
○夜の囁き①渦まく知識②予言③暗黒の儀式④選択⑤研究室の偏執狂
○2①1②2③0④1⑤0
ライオンの瞳のダイヤモンドを挟む場合手札を捨てることになるので
(2ドロー呪文)([LED]+[ドロー呪文])と繋げる形が一番良さそう
ヨーグモスの意志は唱える前に作った動きを一度だけなら再現できる
余計な文章を考えて眠くなったのでここで終わりかな
ただパイルを覚えるのではなく自分で作るためにいろいろまとめてみました
意見乾燥落ちしております
黒3マナから最後の審判を唱える。上から
噴出→ライオン瞳のダイヤモンド→ギタクシア派の調査
→ヨーグモスの意志→研究室の偏執狂の順に積み込む。
始動1ドロー(例*思案)
青1マナから思案。噴出を引く
噴出をピッチ(島2)で唱える。LED&ギタ調を引く
LEDを唱えて戦場に出した後にギタ調(2ライフ)で唱え、
スタックLED起動から黒3マナ(手札なし)。
その後ギタ調解決でヨグ意志を手札に
ヨグ意志キャストから墓地からLED。
墓地からギタ調、LED起動青3マナ、偏執狂を手札に
偏執狂を出して噴出を唱えて勝ち。
上記の作品例を見ればかしこい人ならすぐに理解するが
芸術作品の完成(勝利)のためには材料(パイル)を繋いでいく
接着剤(ドロー)が必要である。接着剤はあればあるほど良いが
最低6㍑(6ドロー)は必要である。飾り付け(カウンターやマナ加速)は
普通の接着剤(1ドロー呪文)では引っ付くことが出来ないため、
超強力接着剤(2ドロー呪文)の事前準備が必要になっていく
またライオンの瞳のダイヤモンドは爆発する(手札を捨てる)ので
上手く接着(ドロー)しないと作品が途中でぶっ壊れるので注意。
その際、特殊な接着剤(ヨーグモスの意志)を使えば修復可能である........
真面目に考えると最後の審判は唱えるだけで勝てそうなイメージがあるが
(以前の自分の中にはそのようなイメージがあった)事前の準備が結構大変
まず最後の審判がソーサリーであるため自分のメインフェイズに動くので
唱えてパイルを組んだ後にパイルにアクセスするドローが必要になる。
そのために最後の審判1枚コンボという認識は捨てて
最後の審判とドロースペルの2枚コンボという認識を持つべきだと思う。
始動を含めて完成ためには6ドローが必要
○思案①渦まく知識②定業③急かし④選択⑤研究室の偏執狂
○1①1②1③1④1⑤0
この場合計5ドローで偏執狂を唱えた後ドロー出来ないために失敗
ドローできない呪文を入れる場合2ドローが必要
○夜の囁き①渦まく知識②予言③暗黒の儀式④選択⑤研究室の偏執狂
○2①1②2③0④1⑤0
ライオンの瞳のダイヤモンドを挟む場合手札を捨てることになるので
(2ドロー呪文)([LED]+[ドロー呪文])と繋げる形が一番良さそう
ヨーグモスの意志は唱える前に作った動きを一度だけなら再現できる
余計な文章を考えて眠くなったのでここで終わりかな
ただパイルを覚えるのではなく自分で作るためにいろいろまとめてみました
意見乾燥落ちしております
祝!解体記念(EDH)不朽の理想、老いざる苦行者アローロ
2018年10月24日 Magic: The Gathering気にいってたデッキであるが強さの割にヘイトが高い
やりたいことを優先し過ぎてデッキの動きが
悪くなってきたために解体しようと思い、一応
備忘録的にデッキリストを残しておく
土地(29)
フェッチランド9種
デュアルランド3種
ショックランド3種
統率の塔
マナの合流点
真鍮の都
禁忌の果樹園
雲海
変遷の泉
霧覆いの平地
トレイリア西部
古の墳墓
宝石の洞窟
ダークスティールの城塞
すべてを護るもの、母性樹
コーの安息所
Glacial chasm
マナ加速(19)
魔力の墓所
オパールのモックス
金属モックス
モックス・ダイヤモンド
睡蓮の花びら
太陽の指輪
魔力の櫃
印鑑3種
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
友なる石
厳かなモノリス
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
玄武岩のモノリス
スランの発電機
金粉の水蓮
サーチ(11)
伝国の玉璽
吸血の教示者
親身の教示者
神秘の教示者
悟りの教示者
リム、ドゥールの櫃
Demonic tutor
呪文探求者
魔性の教示者
闇の誓願
不朽の理想
妨害(7)
否定の契約
白鳥の歌
マナ吸収
サイクロンの裂け目
毒の濁流
意志の力
誤った指図
墓地回収(3)
ヨーグモスの意志
補充
呪文ねじり
ドロー操作(3)
渦まく知識
師範の占い独楽
巻物棚
その他(6)
急かし
通電式キー
ストリオン共鳴体
意外な授かり物
TT
概念泥棒
エンチャント (21)
Mystic remona
Copy artfact
偉大なるオーラ術
リスティックの研究
厳粛
逆説のもや
エストリッドの祈祷
エンチャント 複製
謙虚
ズアーの運命支配
忍耐の試練
魂の裏切りの夜
機械化製法
ファイレクシア教典
鳩散らし
二クスの星原
血なまぐさい結合
極上の血
排他の儀式
精神力
静寂の命令
いつのまにか不朽の理想を白い『むかつき』と言い張るようになり
デッキの構成をいかに不朽の理想を唱えるかに重点を置いてカード選択を
した結果バランスの悪い形になってしまったのが残念
歴伝という縛り故に一度発車してしまうと立て直しが効かないために
唱えた後にサーチに制限をかけられると棒立ちするしかない
悪いと思った点
不朽の理想の最初のサーチがむずい
→不朽の理想ブッパ構築にしてた為にエンチャントが場にない状態から少しずつ
ロックをかけていく形になってしまった為に妨害されるとロックが決まらない
相手に妨害ない場合は逆説のもや持ってくる動きが1番強いが既に相手が
生物やエンチャント対策カードを展開してる場合それらに対処する必要があり
それを優先してしまうと1枚しかサーチ出来ない状態が続きロックの穴が
埋まらず辛い。締め付けケアで鳩散らしを置くと再利用の賢者や
エイヴンの思考検閲者を出されたり、生物ケアで謙虚を置くと解呪されたりすると
キツい
やりたいことを優先し過ぎてデッキの動きが
悪くなってきたために解体しようと思い、一応
備忘録的にデッキリストを残しておく
土地(29)
フェッチランド9種
デュアルランド3種
ショックランド3種
統率の塔
マナの合流点
真鍮の都
禁忌の果樹園
雲海
変遷の泉
霧覆いの平地
トレイリア西部
古の墳墓
宝石の洞窟
ダークスティールの城塞
すべてを護るもの、母性樹
コーの安息所
Glacial chasm
マナ加速(19)
魔力の墓所
オパールのモックス
金属モックス
モックス・ダイヤモンド
睡蓮の花びら
太陽の指輪
魔力の櫃
印鑑3種
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
友なる石
厳かなモノリス
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
玄武岩のモノリス
スランの発電機
金粉の水蓮
サーチ(11)
伝国の玉璽
吸血の教示者
親身の教示者
神秘の教示者
悟りの教示者
リム、ドゥールの櫃
Demonic tutor
呪文探求者
魔性の教示者
闇の誓願
不朽の理想
妨害(7)
否定の契約
白鳥の歌
マナ吸収
サイクロンの裂け目
毒の濁流
意志の力
誤った指図
墓地回収(3)
ヨーグモスの意志
補充
呪文ねじり
ドロー操作(3)
渦まく知識
師範の占い独楽
巻物棚
その他(6)
急かし
通電式キー
ストリオン共鳴体
意外な授かり物
TT
概念泥棒
エンチャント (21)
Mystic remona
Copy artfact
偉大なるオーラ術
リスティックの研究
厳粛
逆説のもや
エストリッドの祈祷
エンチャント 複製
謙虚
ズアーの運命支配
忍耐の試練
魂の裏切りの夜
機械化製法
ファイレクシア教典
鳩散らし
二クスの星原
血なまぐさい結合
極上の血
排他の儀式
精神力
静寂の命令
いつのまにか不朽の理想を白い『むかつき』と言い張るようになり
デッキの構成をいかに不朽の理想を唱えるかに重点を置いてカード選択を
した結果バランスの悪い形になってしまったのが残念
歴伝という縛り故に一度発車してしまうと立て直しが効かないために
唱えた後にサーチに制限をかけられると棒立ちするしかない
悪いと思った点
不朽の理想の最初のサーチがむずい
→不朽の理想ブッパ構築にしてた為にエンチャントが場にない状態から少しずつ
ロックをかけていく形になってしまった為に妨害されるとロックが決まらない
相手に妨害ない場合は逆説のもや持ってくる動きが1番強いが既に相手が
生物やエンチャント対策カードを展開してる場合それらに対処する必要があり
それを優先してしまうと1枚しかサーチ出来ない状態が続きロックの穴が
埋まらず辛い。締め付けケアで鳩散らしを置くと再利用の賢者や
エイヴンの思考検閲者を出されたり、生物ケアで謙虚を置くと解呪されたりすると
キツい
野生の心、セルヴァラの1人回しメモ
2018年9月11日 Magic: The Gathering今までなぜ気づかなかったのかのコーナー
自然の秩序などマナコストを踏み倒して出す時
伝説ではない緑の3マナ以下生物を出す場合は
森林の怒声吠えを挟んでサーチすべし(重要)
クウィリーオンなどアンタップ生物を出した時に
セルヴァラから6マナ出るのが確定するし
剣歯虎+ワイアウッド+1マナエルフの無限マナを
行う際にパワー6以上の生物が必要なるために
ワイアウッドか1マナエルフは怒声吠えから
持ってきた方が良い場合が多かった。
また、上記の無限マナが完成したあとに
勝ち手段が無くて積むパターンが良くあった
原因を考えると暗黒のマントルや威圧の杖など
アーティファクトからの無限マナに比べて
必要パーツが多いためにサーチを使い切る場合が
多発するので無限マナが完成したあとに
勝ち手段をサーチする余裕がなくなってしまう事
か理由と推測。この場合も怒声吠えをサーチして
完成させた場合は怒声吠えを剣歯虎で戻し
出し直すことで激情の共感者や薄暮見の徴募兵を
サーチすることができウラモグ更地やコジレック
無限ドローに繋げることが出来るために
散々時間を使ったあげく、「勝てません」と
情けない結果にならずにすむのでオススメである。
某所のリストから作成したセルヴァラであるが
マナの座、オムナスとカレメオンの巨像は
1人回しをする過程で早い段階でサヨナラした
初手、マナ生物から次ターン、セルヴァラから
3ターン目フィニッシュを目指したときに
3マナ1、1などは出していられないと感じた。
妨害を受けた際に復帰が早くなるなど別の理由が
あるのかもしれないが1人回ししかしておらず
妨害を撃ってくる相手がいないために
とりあえず、今の所は完全に不要カードである。
(もし採用理由などがわかる方がいたら
コメントなどで教えて下さると喜びます)
殺意を高めた結果、ティタニアの僧侶など
3キルに貢献しないカードは外しても良いかな
と個人的には思っている。そのために入れ得な
師範の占い独楽や森の知恵といったカードが抜け
代わりに追加のサーチ、ドローなどを入れた方が
安定するのかな?と代わりに入っている。しかし
3キルはなかなか安定して行うことが難しく
3ターン目に力を貯めて4キルを目指した方が
安定感はあるので4キル目指すなら戻しても
良いかもしれない。
自然の秩序などマナコストを踏み倒して出す時
伝説ではない緑の3マナ以下生物を出す場合は
森林の怒声吠えを挟んでサーチすべし(重要)
クウィリーオンなどアンタップ生物を出した時に
セルヴァラから6マナ出るのが確定するし
剣歯虎+ワイアウッド+1マナエルフの無限マナを
行う際にパワー6以上の生物が必要なるために
ワイアウッドか1マナエルフは怒声吠えから
持ってきた方が良い場合が多かった。
また、上記の無限マナが完成したあとに
勝ち手段が無くて積むパターンが良くあった
原因を考えると暗黒のマントルや威圧の杖など
アーティファクトからの無限マナに比べて
必要パーツが多いためにサーチを使い切る場合が
多発するので無限マナが完成したあとに
勝ち手段をサーチする余裕がなくなってしまう事
か理由と推測。この場合も怒声吠えをサーチして
完成させた場合は怒声吠えを剣歯虎で戻し
出し直すことで激情の共感者や薄暮見の徴募兵を
サーチすることができウラモグ更地やコジレック
無限ドローに繋げることが出来るために
散々時間を使ったあげく、「勝てません」と
情けない結果にならずにすむのでオススメである。
某所のリストから作成したセルヴァラであるが
マナの座、オムナスとカレメオンの巨像は
1人回しをする過程で早い段階でサヨナラした
初手、マナ生物から次ターン、セルヴァラから
3ターン目フィニッシュを目指したときに
3マナ1、1などは出していられないと感じた。
妨害を受けた際に復帰が早くなるなど別の理由が
あるのかもしれないが1人回ししかしておらず
妨害を撃ってくる相手がいないために
とりあえず、今の所は完全に不要カードである。
(もし採用理由などがわかる方がいたら
コメントなどで教えて下さると喜びます)
殺意を高めた結果、ティタニアの僧侶など
3キルに貢献しないカードは外しても良いかな
と個人的には思っている。そのために入れ得な
師範の占い独楽や森の知恵といったカードが抜け
代わりに追加のサーチ、ドローなどを入れた方が
安定するのかな?と代わりに入っている。しかし
3キルはなかなか安定して行うことが難しく
3ターン目に力を貯めて4キルを目指した方が
安定感はあるので4キル目指すなら戻しても
良いかもしれない。
【EDH】野生の心、セルヴァラ
2018年9月9日 Magic: The Gathering【EDH】野生の心、セルヴァラ
クリーチャー:33
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
1:《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
1:《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
1:《薄暮見の徴募兵+爪の群れの咆哮者/Duskwatch Recruiter+Krallenhorde Howler》
1:《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
1:《避難の古木/Sheltering Ancient》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《激情の共感者/Fierce Empath》
1:《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《残虐無道の裂け目ワーム/Ravaging Riftwurm》
1:《うろつく蛇豹/Prowling Serpopard》
1:《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
1:《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
1:《大樫の守護者/Great Oak Guardian》
1:《進歩の災い/Bane of Progress》
1:《威厳の魔力/Regal Force》
1:《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
1:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1:《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》
1:《狼の試作機/Lupine Prototype》
1:《ファイレクシアの魂喰らい/Phyrexian Soulgorger》
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
呪文:37
1:《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
1:《みなぎる活力/Vitalize》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1:《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》
1:《激励/Invigorate》
1:《召喚の調べ/Chord of Calling》
1:《重大な落下/Momentous Fall》
1:《動員/Mobilize》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《狂暴化/Berserk》
1:《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
1:《奇妙な収穫/Weird Harvest》
1:《慈善家の薬/Benefactor’s Draught》
1:《生命の遺産/Life’s Legacy》
1:《内にいる獣/Beast Within》
1:《起源の波/Genesis Wave》
1:《異界の進化/Eldritch Evolution》
1:《自然の秩序/Natural Order》
1:《歯と爪/Tooth and Nail》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《賦活/Instill Energy》
1:《自然に選ばれし者/Nature’s Chosen》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《適者生存/Survival of the Fittest》
1:《よりよい品物/Greater Good》
1:《金属モックス/Chrome Mox》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《威圧の杖/Staff of Domination》
1:《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
1:《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
1:《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
1:《パルンズの剣/Sword of the Paruns》
1:《調和の中心/Concordant Crossroads》
土地:30
26:《森/Forest》
1:《ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1:《ウギンの目/Eye of Ugin》
1:《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
このデッキの目的は
1ターン目、森セット、マナクリを出す
2ターン目、森セット、土地から2マナ、マナクリから1マナ。セルヴァラ。
3ターン目、森セット、高PT生物からセルヴァラでマナ加速。手札に応じて
セルヴァラをアンタップ、ドロー、サーチしながら勝つことです。
一人回ししている感触では自分の練度が足りないかデッキ構築が悪いために
3キルはなかなか難しく3ターン目に力を貯めて4キルが安定しているという
感触です。
1枚ずつ解説していくのコーナー
マナ加速編
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
・1マナ生物マナ加速のエルフの皆様、召喚酔いをするためにセルヴァラを
2ターン目にキャストをしようとした時に邪魔になるため手札から出てくる時は
異界の進化や自然の秩序などで生け贄に捧げられているか、
ワイアウッドの共生虫のコストで手札と戦場を行ったり来たりしている。
《極楽鳥/Birds of Paradise》
・飛行は偉いけど、エルフでないのはいただけない
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
・基本的にマナ加速として役に立たない。1マナエルフってだけで入ってる枠
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
・ドライアドの東屋を持ってくることで1マナ生物マナ加速として使える
他にマナ加速があるのならばX=2の避難の古木でセルヴァラのマナ加速の種を
持って来たり、クウィリーオン・レインジャーなどセルヴァラをアンタップ
できる生物を持ってきたほうが強い気がする。
《太陽の指輪/Sol Ring》
・茶加速のくせに初手にないとセルヴァラ最速キャスト貢献しないゴミ
《魔力の墓所/Mana Crypt》
・猶予が2ターン目までに伸びた太陽の指輪
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
・もし初手にマナ生物を引けなくて最速キャスト出来そうになくても
こいつらがいれば遅れを取り戻せるため入れている。欠点としてはセルヴァラを
キャストするために使ってしまうと狼の試作機など種からセルヴァラのマナ加速
に繋げるときに1マナ減ってしまうのが地味に痛い
疲れたので気が向いたら続き書く・・・・・かも
統率者で使われるマナ加速について
2018年8月26日 Magic: The Gathering統率者ではマナ加速は基本的に4つある。(持論)
①マナアーティファクトよるもの(友なる石)
②クリーチャーよるもの(ラノワールのエルフ)
③エンチャントによるもの(繁茂、楽園の拡散)
④呪文によるもの(暗黒の儀式自然の知識)
①はどの統率者でも色の制限がないためよく使われる
統率者のデッキは基本的に茶加速から手札を使いきり
3マナ7ドロー呪文につなげる動きがとてもつよい
弱点としては緑以外はこの方法に頼るしかないため
みんな当たり前のように使うので、
みんな当たり前のように対策してること、つまり
妨害をとても受けやすい。また即死コンボにはアーティファクトを使うことが多いのでそういう意味でも
妨害カードは入れ得
②は緑が入ってるの統率者でよく見られる
①と違いクリーチャーのために召喚酔いの影響を受け
マナ加速からさらにマナ加速を繋げるという動きが
しにくいため、速度がやや落ちる印象
統率者戦において場にクリーチャーがいることは
たとえ、誰がみてもブロックしないとわかってても
他人が攻撃してくる時にブロックしますよ?と
アピール出来る点は素晴らしい。
他のプレイヤーのクリーチャーを対処するために
全体除去で巻き添え食らうと萎え萎えになり
統率者はクリーチャーであることが多いために
書いたように妨害カードをいれても腐りづらいため
みんなクリーチャー除去で妨害してくるが基本的に
単体除去が使われるために、マナクリーチャーには
撃たない印象
③と④はほぼ同じだと思う暗黒の儀式みたく、
爆発力のある使いきりか土地が伸びるかの違い
エンチャントは基本的に土地に付くので土地破壊が
刺さるという点でまとめていいと思う。
自分は人の邪魔をするのが好きなのでマナ加速を
どのようにしたら上手に妨害できるかの話になるが
①や②はマナ加速するのではなく、即死コンボを
キーパーツになってるものがあるためにそれを
止めるためにも妨害札がすんなりとデッキなかに
入り、じゃまにもならない。マナ加速の
妨害を意識するのならマナクリーチャーに単体除去は
アド損でしかないと思っているので軽い全体除去に
すべき
①マナアーティファクトよるもの(友なる石)
②クリーチャーよるもの(ラノワールのエルフ)
③エンチャントによるもの(繁茂、楽園の拡散)
④呪文によるもの(暗黒の儀式自然の知識)
①はどの統率者でも色の制限がないためよく使われる
統率者のデッキは基本的に茶加速から手札を使いきり
3マナ7ドロー呪文につなげる動きがとてもつよい
弱点としては緑以外はこの方法に頼るしかないため
みんな当たり前のように使うので、
みんな当たり前のように対策してること、つまり
妨害をとても受けやすい。また即死コンボにはアーティファクトを使うことが多いのでそういう意味でも
妨害カードは入れ得
②は緑が入ってるの統率者でよく見られる
①と違いクリーチャーのために召喚酔いの影響を受け
マナ加速からさらにマナ加速を繋げるという動きが
しにくいため、速度がやや落ちる印象
統率者戦において場にクリーチャーがいることは
たとえ、誰がみてもブロックしないとわかってても
他人が攻撃してくる時にブロックしますよ?と
アピール出来る点は素晴らしい。
他のプレイヤーのクリーチャーを対処するために
全体除去で巻き添え食らうと萎え萎えになり
統率者はクリーチャーであることが多いために
書いたように妨害カードをいれても腐りづらいため
みんなクリーチャー除去で妨害してくるが基本的に
単体除去が使われるために、マナクリーチャーには
撃たない印象
③と④はほぼ同じだと思う暗黒の儀式みたく、
爆発力のある使いきりか土地が伸びるかの違い
エンチャントは基本的に土地に付くので土地破壊が
刺さるという点でまとめていいと思う。
自分は人の邪魔をするのが好きなのでマナ加速を
どのようにしたら上手に妨害できるかの話になるが
①や②はマナ加速するのではなく、即死コンボを
キーパーツになってるものがあるためにそれを
止めるためにも妨害札がすんなりとデッキなかに
入り、じゃまにもならない。マナ加速の
妨害を意識するのならマナクリーチャーに単体除去は
アド損でしかないと思っているので軽い全体除去に
すべき